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Momentos clave
Arranca Frogmación con una idea sencilla: no hace falta ser informático, ni tener carrera, ni ser joven para aprender a programar. Juan Gabriel Gomila cuenta que él no tocó un ordenador hasta los 18, por qué la programación visual es una puerta de entrada real y qué fue de un dueño de autoescuela y de un jubilado que se pusieron a ello.
Qué es Frogmación y qué traerá
Presentación del podcast: semanal, generalista y con invitados anunciados por redes con una semana de antelación. Habrá también capítulos cortos sobre emprender, el setup de trabajo y el equilibrio entre vida y trabajo. La duración objetivo son unos veinte minutos.
«Nuestro objetivo es traer la formación de forma amenada, de forma divertida, que os lo paséis bien, pero también que aprendáis»
La analogía de los gimnasios
En los sesenta y setenta nadie iba al gimnasio porque se trabajaba con el cuerpo; los gimnasios llegaron con el trabajo sedentario. Con la tecnología pasa igual: cada vez más oficios dependen de un ordenador y de herramientas conectadas entre sí, desde Slack o Google Drive hasta el scraping de páginas web.
«cada vez nos encontramos con muchos más trabajos que dependen de un ordenador»
No tocó un ordenador hasta los 18
Su propia historia como argumento. Empezó la carrera de matemáticas escribiendo tecla a tecla y en menos de cinco años pasó de ahí a aplicaciones móviles, videojuegos, automatizaciones y análisis de datos. Aun así se niega a llamarse experto de nada.
«hasta que no tuve yo, 18 años, empecé la carrera de matemáticas, literalmente, nunca había tocado un ordenador»
Programación visual, la puerta lateral
Para quien no quiere escribir código está el scripting visual, muy asentado en el desarrollo de videojuegos: Unreal Engine trabaja así y Unity tiene su propia herramienta de cajitas. El mismo enfoque aparece en las plataformas de marketing donde arrastras piezas para montar un anuncio.
«un sistema de cajitas, cajitas donde van variables de entrada, donde dentro se hacen una serie de operaciones y al final de la cajita se devuelve un resultado»
Facturas de Dropbox como ejemplo
El ejemplo concreto de programación visual no es un videojuego, sino un flujo que lee todas las facturas de una carpeta de Dropbox, extrae el importe de cada una y devuelve el total a pagar con sus impuestos, contando con que el tipo impositivo cambia según el país.
El máster donde los informáticos eran minoría
En el máster de nuevas tecnologías, big data y análisis de datos donde daba clase, la mayoría de alumnos venía de economía, empresa o geología, con un ingeniero de minas y un biólogo entre ellos. Aprendían Python y volvían a aplicarlo a su propio campo.
«de las 30 plazas que cubría nuevamente, pues solamente unas 4 o 5 eran cubiertas por perfiles técnicos informáticos, ingenieros y demás»
El título no es lo que decide
Lo que cuenta para conseguir trabajo es demostrar lo que sabes hacer con un portfolio, no el papel. Él es licenciado en matemáticas y calcula que usa un dos o tres por ciento de lo que estudió; casi todo lo que enseña hoy lo aprendió después de la carrera.
«De los conceptos matemáticas que aprendí en su día, creo que me arriesgo mucho al decir que he usado entre un dos por ciento, un tres a lo sumo»
La autoescuela y el jubilado
Dos exalumnos como respuesta al miedo a la edad: un dueño de autoescuela que sacó en cuatro meses su aplicación para gestionar alumnos, prácticas y coches, y un jubilado que se puso a hacer su primer videojuego con Unity acompañado de su nieto.
«tengo a mi nieto al lado y estamos los dos haciendo un videojuego con Unity»
El episodio, en profundidad
Este es el episodio que abre Frogmación, el podcast de Frogames. Lo presenta Juan Gabriel Gomila, que se define como director ejecutivo de su empresa de formación y explica de dónde sale el nombre: un juego entre la marca y la palabra formación. Antes de entrar en materia deja los números de la casa: más de veinte instructores, unos 150 cursos lanzados en distintas plataformas y más de medio millón de estudiantes en todo el mundo.
Qué vas a encontrar en este podcast
El plan es un podcast semanal y generalista: tecnología, programación, matemáticas, blockchain, desarrollo web y móvil, videojuegos. No será un monólogo. Habrá invitados y colaboradores (otros instructores, gente de marketing, divulgadores) anunciados con una semana de antelación por redes sociales, para que quien escucha pueda mandar preguntas antes de la grabación. Y habrá capítulos más cortos, dedicados a emprender, a trabajar desde casa, al equipo y el setup de grabación, y a algo que se repite a lo largo del episodio: desconectar y encontrar un equilibrio, porque no todo es trabajar.
La declaración de intenciones es esta: "Nuestro objetivo es traer la formación de forma amenada, de forma divertida, que os lo paséis bien, pero también que aprendáis", con habilidades a la altura de las expectativas y, sobre todo, con la idea de conseguir trabajo.
Por qué hoy casi todo el mundo acaba tocando un ordenador
El argumento arranca con una comparación doméstica. En los años sesenta y setenta, cuenta, los gimnasios no estaban de moda porque casi todo el mundo trabajaba con los brazos y el músculo; no tenía sentido pagar por levantar peso. Fue el trabajo sedentario, ocho horas delante de una pantalla, el que los puso de moda. Con la tecnología ha pasado algo parecido: "cada vez nos encontramos con muchos más trabajos que dependen de un ordenador", y no habla solo de llevar la contabilidad en una hoja de cálculo o de escribir una sentencia en un procesador de textos.
Habla de la maraña de herramientas conectadas entre sí que forman un día normal de trabajo: hablar por Slack, moverse por LinkedIn, Facebook o Twitter, compartir ficheros en Google Drive, automatizar el punteo de facturas o hacer scraping para sacar información de una web. Cosas que hace diez años se hacían a mano y hoy ya no.
De la técnica del dedo a programar, en menos de cinco años
La parte más personal del episodio es su propia cronología. "hasta que no tuve yo, 18 años, empecé la carrera de matemáticas, literalmente, nunca había tocado un ordenador". Escribía buscando las teclas de una en una. Desde ahí empezó a aprender un lenguaje de programación para resolver problemas de matemáticas y, poco después, a convertir eso en aplicaciones móviles, videojuegos, tareas automatizadas, análisis de datos y cuadros de mando. Calcula que el salto le llevó menos de cinco años, aunque se niega expresamente a llamarse experto de nada: cree que todo el mundo tiene margen de mejora, y es justo el motivo de traer invitados al podcast en lugar de hablar solo.
Programación visual: cajitas en lugar de código
Si escribir código impone, el episodio propone una puerta lateral que además está de moda: la programación visual. La descripción es literal: "un sistema de cajitas, cajitas donde van variables de entrada, donde dentro se hacen una serie de operaciones y al final de la cajita se devuelve un resultado", y esas cajitas se van entrelazando hasta formar un programa. Es lo que hace Unreal Engine para desarrollar videojuegos, y Unity también tiene su propia herramienta de programación visual con cajitas y colores.
El ejemplo que pone no es de videojuegos, sino de administración: montar un flujo que lea todas las facturas de una carpeta de Dropbox, saque el importe de cada una, sume lo que hay que pagar a proveedores o clientes y devuelva el total con sus impuestos, teniendo en cuenta que el tipo impositivo cambia de un país a otro. Y avisa de que este enfoque ya está en sitios donde no lo esperas: las herramientas de marketing en las que arrastras imágenes y textos para montar una creatividad y publicarla en Facebook Ads o Twitter Ads funcionan exactamente así.
El máster donde los informáticos eran minoría
A la pregunta de si tiene sentido aprender a programar viniendo de económicas, biología, geología o de idiomas, la respuesta es honesta: sí, hay un plus de dificultad frente a quien ya viene entrenado en descomponer un problema en entrada, resolución y resultado. Pero imposible, no. Y trae el dato del máster de nuevas tecnologías, big data y análisis de datos en el que daba clase: "de las 30 plazas que cubría nuevamente, pues solamente unas 4 o 5 eran cubiertas por perfiles técnicos informáticos, ingenieros y demás". El resto venía de economía, de empresa, de geología; hubo un ingeniero de minas y un biólogo. Aprendían Python, se titulaban y volvían a aplicarlo en su campo. Años después se encontró a aquel ingeniero de minas, que le contó cuánto le había servido para automatizar tareas y analizar datos geográficos.
El título universitario, puesto en su sitio
Aquí está el punto más polémico del episodio. No hace falta un título universitario para dominar estas herramientas, porque lo que decide es otra cosa: "uno lo que tiene que hacer es demostrar qué sabe hacer o qué no sabe hacer". Es decir, portfolio: análisis de datos ya hechos, videojuegos en los que has colaborado, un proyecto de blockchain en el que ayudaste con el white paper.
Y lo apoya con su propio caso. Es licenciado en matemáticas y tiene un máster de formación del profesorado, y aun así: "De los conceptos matemáticas que aprendí en su día, creo que me arriesgo mucho al decir que he usado entre un dos por ciento, un tres a lo sumo". Topología algebraica, álgebra de grupos, anillos y cuerpos: cero. Casi todo lo que enseña hoy (videojuegos, análisis de datos con herramientas que ni existían cuando él estudiaba, automatización de flujos) lo aprendió después de la carrera. No dice que dejes la universidad. Dice que te plantees la formación online como vía complementaria, y que el certificado que cuelgas en LinkedIn no necesita la firma de una universidad para valer algo.
Y la edad
El último miedo que desmonta es el de los 40, los 50 o los 60. Cuenta dos alumnos de sus primeros cursos. Uno tenía una autoescuela y quería una aplicación móvil para gestionar alumnos, horas de prácticas y coches: hizo el curso y la sacó en cuatro meses. "la persona con las ganas quería hacer su app, tenía su autoescuela y demás, sacó un producto fantástico". El otro ya estaba jubilado y le escribió entusiasmado: "tengo a mi nieto al lado y estamos los dos haciendo un videojuego con Unity".
De ahí sale la conclusión del episodio, que es también la tesis de todo el podcast: aprender a programar no depende de la edad, ni de la carrera que hicieras, ni de un papel firmado. Depende de las ganas y del tiempo, porque, avisa, esto no se consigue en dos o tres mañanas.
Lo que te llevas
- La tecnología ya no es un sector aparte: cada vez más trabajos dependen de herramientas conectadas entre sí, y eso convierte aprender a programar en una habilidad transversal.
- Venir de una rama no técnica añade dificultad, pero no la hace imposible: en su máster los perfiles informáticos eran cuatro o cinco de treinta plazas.
- La programación visual, con cajitas de entrada y salida, es una vía de entrada real para quien no quiere escribir código desde el primer día.
- Lo que decide en una candidatura es el portfolio (datos analizados, juegos publicados, proyectos reales), no la firma de una universidad.
- Él mismo calcula que usa un dos o tres por ciento de lo que estudió en la carrera: casi todo lo que enseña hoy lo aprendió después.
- La edad no es un filtro: entre sus alumnos hay un dueño de autoescuela que publicó su app en cuatro meses y un jubilado que hizo un videojuego con su nieto.
- Nada de esto va rápido: avisa de que no es cuestión de dos o tres mañanas, sino de un proceso largo.