Volumen 003 · Frogmación Podcast

¿Por qué enganchan los videojuegos?

Por Juan Gabriel Gomila • • 22 min de audio

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Episodio 003: ¿Por qué enganchan los videojuegos?

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Momentos clave

Los videojuegos no enganchan por magia, sino por química y psicología. Este capítulo explica cómo se dosifica la dopamina con luces, sonidos y recompensas, dónde está la flow zone entre frustración y aburrimiento, y por qué nada de eso funciona si el juego no es divertido.

Jugar dejó de ser cosa de frikis

El capítulo arranca con la constatación de que el videojuego se ha vuelto masivo. De la época en que solo jugaba quien tenía consola se ha pasado a jugar con el móvil, la tablet, el reloj inteligente o el ordenador. Esa masificación es lo que hace interesante preguntarse qué mecanismo hay detrás del enganche.

«hemos pasado aquí cualquier persona puede jugar»

La dopamina, química antes que tecnología

La respuesta no está en las matemáticas ni en la tecnología, sino en cómo funciona el cuerpo humano. El cerebro libera dopamina ante cualquier cosa que le produce placer, del chocolate a una buena conversación, y un videojuego bien diseñado provoca exactamente el mismo efecto.

«dopamina es liberada por nuestro cerebro cuando algo nos da placer»

El experimento de Skinner y las tragaperras

El origen del truco está en la psicología del condicionamiento: una rata que pulsa un interruptor por accidente y recibe comida termina aprendiendo a pedirla. Las máquinas recreativas, con sus luces de neón y sus sonidos, aplican el mismo esquema de estímulo y recompensa.

«la rata va asociando que cada vez que le da ese interruptor le dan comida y la comida le produce placer»

La espera pesa más que el premio

El hallazgo más contraintuitivo del episodio: la dopamina no se libera sobre todo al ganar, sino durante la incertidumbre previa. Los sonidos, las luces y el redoble antes del resultado son el verdadero motor, y por eso funcionan igual las tres estrellitas de final de nivel que una pantalla de muerte.

«es casi casi más importante, no saber lo que me espera, que una vez que tengo el resultado»

Por qué el juego se desbloquea poco a poco

Si el estímulo se repite idéntico, el cerebro se acostumbra y deja de responder. De ahí que los juegos complejos vayan soltando habilidades y mecánicas por goteo durante las primeras horas, manteniendo la sorpresa mientras suben la dificultad.

«si nos acostumbramos a ellos al final dejaran de tener efecto, o necesitaremos estímulos cada vez más positivos, cada vez más grandes, para sentirnos igual de atraídos que al inicio»

Frustración, aburrimiento y flow zone

Los dos polos que hay que evitar son la frustración negativa, cuando el reto excede la habilidad del jugador, y el aburrimiento, cuando la habilidad excede el reto. Entre ambos está la zona de flujo, y el ciclo de enemigos normales seguidos de un jefe final es la manera clásica de mantenerse dentro.

«entre la frustración en un lado y el aburrimiento en otro, la zona intermedia la llamamos la flow zone en inglés»

Sin diversión no hay diseño que valga

El aviso más importante para quien diseña: los estímulos psicológicos no sostienen un juego por sí solos. Si el hilo argumental, los personajes y las mecánicas no atraen, el resultado es un fracaso, por muy bien calibrada que esté la liberación de dopamina. Y el ajuste tiene que pensarse para el público concreto al que va dirigido.

«un juego que no sea divertido, que solo esté enfocado a esa liberación de estímulos»

Game loops y temporalidades distintas

Los juegos que han llevado esto al extremo mezclan acciones de un segundo, de minutos, de horas y de días, de modo que siempre queda algo pendiente. Bonus diarios, carreras que solo duran unos días o reparaciones que tardan horas son ejemplos de bucles de juego que obligan a volver.

«la idea clave fundamental es que siempre hay cosas que hacer con diferentes timings, con diferentes temporalidades, cosas cortitas, cosas medias, cosas más largas»

El episodio, en profundidad

Hay una pregunta que mucha gente se hace y casi nadie termina de responder: por qué un videojuego te agarra y no te suelta. En el tercer capítulo de Frogmación, Juan Gabriel Gomila la aborda de frente, y avisa desde el principio de que la respuesta no está donde uno esperaría. No es matemáticas ni es tecnología: es química y es psicología.

El punto de partida es que jugar dejó de ser cosa de cuatro frikis con consola. Como resume en el episodio, del mundo en el que solo jugaba quien tenía una máquina en casa hemos pasado aquí cualquier persona puede jugar: móvil, tablet, reloj inteligente, ordenador. Y con esa masificación, entender el enganche pasa de ser curiosidad a ser una herramienta de trabajo para cualquiera que quiera crear juegos.

La dopamina, el interruptor del placer

La pieza central es un neurotransmisor: la dopamina. En el episodio se explica en cristiano, sin tecnicismos: la dopamina es liberada por nuestro cerebro cuando algo nos da placer. Comer chocolate, tomarse un buen café, que te cuenten un buen chiste, estar con la persona que te gusta. Y también, aunque cueste creerlo al principio, jugar.

Lo interesante es el giro profesional que viene después. Quien desarrolla un juego no mete nada en el cuerpo de nadie: diseña estímulos para que ese mismo mecanismo se dispare solo. Luces, colores, sonidos, formas, historias, personajes, mecánicas. El trabajo del diseñador no es generar la máxima dopamina posible, sino dosificarla, porque el exceso deja de funcionar.

La caja de Skinner, las tragaperras y la espera

Para explicar de dónde viene todo esto, el episodio recurre al experimento de Skinner: una rata en una caja con un interruptor. Al principio lo pulsa por accidente, se abre una trampilla y cae comida. Repetido muchas veces, la asociación se fija; en palabras del propio capítulo, «la rata va asociando que cada vez que le da ese interruptor le dan comida y la comida le produce placer».

De ahí a la máquina recreativa de un salón de juegos hay un paso. Tiras de la palanca, suena la música, parpadean las luces y esperas. Y aquí llega la idea más fina del episodio: lo que libera dopamina no es tanto el premio como el rato previo. La liberación de dopamina es todo ese tiempo de espera. De hecho, dice, «es casi casi más importante, no saber lo que me espera, que una vez que tengo el resultado».

Esa misma estructura está por todas partes aunque no haya monedas de por medio: las tres estrellitas al final del nivel, el redoble antes de mostrar el resultado, incluso la pantalla de muerte que se ríe un poco de ti. Esa última no es castigo: es una frustración positiva que te empuja a intentarlo otra vez.

Por qué no te dan el juego entero de golpe

Si el estímulo se repite igual, el cerebro se acostumbra y deja de responder. Por eso, dice el episodio, «si nos acostumbramos a ellos al final dejaran de tener efecto, o necesitaremos estímulos cada vez más positivos, cada vez más grandes, para sentirnos igual de atraídos que al inicio». La comparación que usa es doméstica y clara: quien levanta un kilo durante seis meses no gana músculo por seguir levantando un kilo.

De ahí viene una decisión de diseño que todo jugador ha vivido sin ponerle nombre: los juegos grandes no te sueltan ahí de buenas a primeras con todas las habilidades desbloqueadas. Primero atacar. Luego defenderte. Luego usar objetos. Luego viajar. Cinco, seis u ocho horas después tienes el juego completo en las manos, y por el camino has recibido una sorpresa nueva cada poco.

La flow zone: ni frustración ni aburrimiento

El capítulo pone nombre a los dos fracasos posibles. La frustración mala, la de mandarlo todo a paseo, aparece cuando el reto supera con mucho la destreza del jugador: esa frustración negativa ocurre cuando la habilidad necesaria para poder jugar al juego es demasiado elevada, con respecto a que tan bueno es el jugador. En el extremo contrario está el jugador excelente al que el juego le queda pequeño, y que se aburre.

entre la frustración en un lado y el aburrimiento en otro, la zona intermedia la llamamos la flow zone en inglés

Mantenerse ahí dentro es el oficio. El ejemplo que da es el ciclo clásico del rol: enemigos normales que te dejan crecer y sentirte competente, y de golpe un jefe final que te obliga a subir de nivel, mejorar el equipo y morir unas cuantas veces. Fase fácil para aprender, jefe para tensar. Subes la dificultad y te acercas a la frustración; la bajas y te acercas al aburrimiento. Ese tira y afloja es, literalmente, la dosificación de dopamina.

Pero antes que nada, tiene que ser divertido

Aquí el episodio pone un freno importante, y es probablemente su mejor consejo para quien diseña. Toda esta ingeniería psicológica no sostiene un juego por sí sola. La premisa número uno es que el juego sea divertido. Un juego que no sea divertido, que solo esté enfocado a esa liberación de estímulos, sin que enganchen el hilo argumental, la evolución de los personajes ni las mecánicas, tiene delante un fracaso bastante asegurado.

Y hay un factor extra: el público. Un simulador de conducción con físicas realistas puesto en manos de alguien acostumbrado a juegos de móvil más ligeros no falla por falta de estímulos, falla porque no es el público adecuado. El ajuste de dificultad y el destinatario van juntos.

Game loops: siempre hay algo que hacer

La última parte es la más aplicable. Los juegos que han llevado esto al extremo son los que combinan acciones de duraciones distintas: cosas de un segundo (atacar, caminar, recoger), cosas de minutos (moverte, ver un fragmento de historia), cosas de horas y cosas de días (una llave para abrir un cofre). Sorpresas en forma de diferente temporalidad significa que siempre hay algo que hacer.

El ejemplo personal es Real Racing, un juego de coches al que lleva años enganchado: bonus diario que te obliga a entrar cada día, carreras esporádicas que solo duran dos o tres días, y reparaciones del coche que tardan dos o tres horas, salvo que pagues para acelerarlo. Ahí asoma otro tema entero, el de la monetización, que el episodio deja apuntado para otro día. Lo mismo aplica a los juegos de Supercell y sus cajas, llaves y rankings.

El resumen que deja el capítulo es el de un game designer, no el de un jugador: la idea clave fundamental es que siempre hay cosas que hacer con diferentes timings, con diferentes temporalidades, cosas cortitas, cosas medias, cosas más largas. Entender ese engranaje sirve para destripar los juegos que ya conoces y, sobre todo, para diseñar los tuyos. Si te apetece seguir por ahí, el curso de Arqueología del Videojuego analiza el ADN del diseño a lo largo de la historia del medio, y el de análisis y recreación de 25 mecánicas baja estas ideas a mecánicas concretas que puedes construir tú.

Lo que te llevas

  • El enganche de un videojuego es química y psicología, no tecnología: el cerebro libera dopamina ante los estímulos que le producen placer.
  • El trabajo del diseñador no es maximizar la dopamina, sino dosificarla; en exceso el cerebro se acostumbra y el estímulo deja de hacer efecto.
  • Buena parte de la dopamina se libera durante la espera y la incertidumbre, no al recibir el premio: por eso funcionan los redobles, las luces y los sonidos.
  • Los juegos complejos desbloquean habilidades y mecánicas por goteo durante las primeras horas para mantener la sorpresa mientras sube la dificultad.
  • La flow zone es el equilibrio entre la habilidad del jugador y la dificultad del juego; fuera de ella están la frustración negativa y el aburrimiento.
  • Ningún ajuste psicológico salva un juego que no sea divertido, y el mismo diseño puede funcionar o fracasar según el público al que se dirija.
  • Los game loops con acciones de duraciones distintas (segundos, minutos, horas, días) garantizan que siempre haya algo pendiente por hacer.

Enlaces del episodio

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