Volumen 018 · Frogmación Podcast

¿Qué opino de los videojuegos de los últimos años?

Por Juan Gabriel Gomila • • 17 min de audio

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Episodio 018: ¿Qué opino de los videojuegos de los últimos años?

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Momentos clave

Juan Gabriel Gomila dejó los videojuegos cinco años para estudiar matemáticas y volvió a ellos trabajando en una empresa de desarrollo de Mallorca. En este episodio pone nota a los juegos de la última década: qué le decepcionó, qué le enamoró y por qué el diseño de misiones y de niveles pesa más que el realismo gráfico.

Cinco años sin tocar un mando

Entre la carrera de matemáticas y el grado medio de piano en el conservatorio no le quedaba tiempo para jugar. Su pasión de niño quedó aparcada durante un lustro entero.

«lo abandoné durante cerca de 5 años, desde 2006 hasta 2011»

Volver a jugar desde dentro de la industria

Terminada la carrera y el máster, entró en PlaySpace, una empresa de videojuegos de Mallorca, y estuvo tres años. Estar dentro le despertó la nostalgia: rescató las consolas antiguas, que seguían funcionando.

«volvía recordar viejos clásicos de la época»

Más realismo no es más diversión

La tecnología trajo juegos más realistas y sistemas de juego más elaborados, pero eso no se tradujo en entretenimiento. Sigue prefiriendo lo que jugaba en los noventa.

«gameplays más elaborados ojo, que no necesariamente más entretenidos»

Kojima, entre el juego y la película

Metal Gear Solid 4 le pareció casi una película larga con ratos de interacción. Reconoce el talento del autor, pero cree que estira demasiado el lado cinematográfico.

«Kojima tiene esa capacidad de poder crear juegos muy buenos, pero que le estira demasiado el mundo de la película»

El mundo abierto se sostiene en el diseño

El problema de los mundos abiertos no es técnico sino de diseño de misiones. Cuando las secundarias son la misma tarea con más dificultad, el juego se cae en cuanto acabas la historia. Le pasó con la quinta entrega y con Death Stranding.

«o tienes unos game designers que realmente hacen que cada misión sea única, que cada objetivo se sienta como algo especial»

La arquitectura de los Souls

Lo que más admira del autor de Dark Souls y Elden Ring es dónde coloca cada castillo, muralla y escalera. Bajas una montaña, entras en una cueva y sales en un sitio que ya habías visto desde el principio.

«es una persona que es capaz de construir en tres dimensiones, en profundidad»

Cuando el desarrollo se queda sin tiempo

La decimoquinta entrega de Final Fantasy empieza abierta y se estrecha de golpe hasta un final lineal. Lo achaca a la coordinación entre desarrollo, logística, marketing y fechas de salida.

«parece que se habían quedado sin presupuesto sin tiempo, y eso que era un juego que había tenido cerca de diez años de desarrollo»

La realidad virtual mete el cuerpo

Con las Oculus Quest descubrió que la VR añade una dimensión nueva: tu propio cuerpo. Hizo deporte en pandemia con FitXR y usa los juegos de ritmo en casa y en familia.

«añades una dimensión más de juego, tu propio cuerpo, moverte, desplazarte, mover los brazos»

El episodio, en profundidad

El episodio 18 de Frogmación recoge el hilo que Juan Gabriel Gomila dejó suelto en la oda a los frikis, donde contaba cómo se enganchó a los videojuegos de crío con Nintendo y con la primera PlayStation. Esta segunda parte cuenta qué pasó después de aquel parón y qué le parecen los juegos de la última década comparados con los de su infancia.

Cinco años sin tocar un mando

La carrera de matemáticas se llevó el hobby por delante: cuatro horas de clase por la mañana, el grado medio de piano en el conservatorio por la tarde y, al volver, los deberes. Con esa agenda, lo que había sido su pasión de niño desapareció: «lo abandoné durante cerca de 5 años, desde 2006 hasta 2011».

Lo que le devolvió al mundo de los videojuegos fue el trabajo. Terminada la carrera y un año de máster en educación, entró en PlaySpace, una empresa de desarrollo de videojuegos de Mallorca, donde estuvo tres años. Estar dentro de la industria le despertó la nostalgia: rescató las consolas antiguas, que seguían funcionando, y revisitó los clásicos que tanto le habían gustado.

Más realismo no es más diversión

El contraste con lo que jugó a partir de 2012 es el eje del episodio. Parte de la diferencia es él mismo: uno crece y esa inquietud de la infancia se transforma. Pero otra parte es la tecnología, que trajo juegos más realistas y «gameplays más elaborados ojo, que no necesariamente más entretenidos». La conclusión la deja dicha sin rodeos: «Yo siempre digo que a mí me seguiré entreteniendo más los juegos de los años 90, que muchos de los últimos de 2022».

Lo peor: mundos abiertos que se repiten

El palo más grande se lo lleva la saga de infiltración que le marcó de pequeño: Metal Gear Solid 4 le pareció, prácticamente, una película larga en la que de vez en cuando interactuabas. Su lectura del autor es matizada: «Kojima tiene esa capacidad de poder crear juegos muy buenos, pero que le estira demasiado el mundo de la película». La quinta entrega apostó por el mundo abierto y ahí aparece el problema de fondo, que no es de tecnología sino de diseño: «o tienes unos game designers que realmente hacen que cada misión sea única, que cada objetivo se sienta como algo especial», o pasa lo que le pasó a él, que al acabar la historia principal las secundarias eran las mismas de siempre con la dificultad subida. Por ese mismo motivo tampoco le convenció Death Stranding: ve aquí, ve allá, recoge esto y llévalo a la otra punta del mapa.

Lo mejor: la arquitectura de los Souls

En el lado positivo está el creador de Dark Souls, Demon's Souls, Bloodborne y Elden Ring, del que habla como se habla de un artista. Le fascina cómo trabaja la historia y el mundo, y «esa forma de reírse en la cara del jugador, cada vez que muere» con la pantalla de muerte. Sobre todo le fascina la arquitectura: si miras dónde ha colocado un castillo, una muralla o una escalera, ves que «no es un mundo creado, con pasillo, escenario, pasillo, escenario», sino que «es una persona que es capaz de construir en tres dimensiones, en profundidad», bajando por una montaña, metiéndote en una cueva y sacándote a un sitio que ya habías visto desde el principio. Si te interesa el diseño de niveles, recomienda buscar imágenes de esos escenarios en Google.

De Elden Ring, en mayo de 2022, ya apostaba que sería juego del año, y da la razón: no le encuentra nada malo, «conozco gente que lleva 300 horas de juego» y no llega a aburrirse, y la alianza con George R. R. Martin, el creador de Juego de Tronos, se nota en la profundidad de la historia. La única entrega que no salva es Dark Souls 2, precisamente aquella en la que ese autor no trabajó: más pesada, más tosca, menos pulida.

El simulador de coches como válvula de escape

Fue fan de Gran Turismo desde joven y lo siguió siendo en las consolas de nueva generación, del 6 al 7. Cuando por fin tuvo casa se compró un asiento de simulador, y la parte que más le divierte es la social: sentar a quien viene de visita, decirle que pruebe a conducir un Ferrari y ver cómo se sale por la tangente en la primera curva. También es su manera de desconectar del trabajo: cuando piensa «estoy saturado, no puedo grabar un vídeo más», baja a la sala de juego y deja el episodio para otro día.

Cuando el desarrollo se queda sin tiempo

Con Final Fantasy la cuenta le sale a medias. La decimotercera entrega le parece uno de los peores desastres: buena historia y mucho dramatismo, pero un gameplay aburrido, lineal y sin exploración, algo que intentaron arreglar con las dos secuelas. La decimoquinta empieza muy bien y se corta: «parece que se habían quedado sin presupuesto sin tiempo, y eso que era un juego que había tenido cerca de diez años de desarrollo». Del mundo abierto de volcanes y cuevas se pasa a una ciudad limitada, un tren y una base final. Su diagnóstico va más allá del juego: «el problema es esa coordinación, la cadena de desarrollo de un videojuego y luego la parte logística o la parte de marketing o la parte de cumplir con unas fechas».

La realidad virtual mete el cuerpo en la partida

Acostumbrado a jugar en PlayStation o en Nintendo Switch, la realidad virtual le pareció un descubrimiento porque «añades una dimensión más de juego, tu propio cuerpo, moverte, desplazarte, mover los brazos». Durante la pandemia hizo deporte con las Oculus Quest y FitXR, y menciona también el juego de las espadas y el de los bailes con bolas pegadas a las manos, que funcionan igual de bien en casa que en una fiesta. De paso, responde al tópico del jugador sedentario. Y mira hacia delante: unirse a otras personas en un universo digital, «el poder convertirte en alguien diferente, el poder adecuarte a una realidad diferente y unirte con otras personas», con aparatos menos aparatosos que las gafas de ahora.

Pokémon, la saga que sí supo reinventarse

Cierra con el juego que se le olvidó en la primera parte: Pokémon Rojo y aquella mecánica de empezar la partida tres veces, e intercambiar con un amigo que también tuviera el juego, para hacerse con los tres iniciales. La ha seguido de cerca en Nintendo Switch, con los remakes de Diamante y Perla, con Espada y Escudo y con Pokémon Arceus. Su veredicto es que «es una saga que ha sabido reinventarse»: sigue yendo de capturar y conseguir medallas, pero añade criaturas nuevas y retira otras para que no sea solo coleccionar más que la vez anterior. De la última entrega le sorprende el mundo en tres dimensiones hecho desde cero, sin escenarios reciclados, y cómo indaga en el pasado de esas criaturas, con mecánicas de rol al estilo de The Witcher.

Termina pidiendo conversación: quiere saber en los comentarios de YouTube qué juegos te gustaron y cuáles no, para decidir a qué dedicar los próximos capítulos. Si te interesa mirar los juegos por dentro y por su diseño, es lo que trabajamos en Arqueología del Videojuego: Historia, Análisis Crítico y ADN del Diseño.

Lo que te llevas

  • El salto técnico de la última década dio juegos más realistas, pero el realismo no garantiza diversión.
  • Un mundo abierto solo funciona si cada misión se siente única; si se repiten, el juego muere al acabar la historia principal.
  • El buen diseño de niveles se construye en tres dimensiones y en vertical, no encadenando pasillo y escenario.
  • Cuando un desarrollo se queda sin presupuesto o sin fechas, se nota en el producto: la exploración se corta y la historia se estrecha.
  • La realidad virtual añade el cuerpo como dimensión de juego y funciona tanto para hacer deporte como para jugar acompañado.
  • Una saga puede reinventarse sin cambiar su fórmula: basta con añadir y retirar piezas y rehacer el mundo desde cero.

Enlaces del episodio

¿Quieres aprender esto en serio?

El curso del que se habla en este episodio: Arqueología del Videojuego: Historia, Análisis Crítico y ADN del Diseño.