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Momentos clave
Primer episodio de 2023, grabado con la voz tocada por una gripe y con una idea rondando desde el sofá: por qué aquellos juegos cortos de PlayStation se rejugaban y los de 120 horas de ahora no. La respuesta mezcla hardware, mecánicas sobreexplotadas y, sobre todo, el listón que te has puesto tú mismo sin darte cuenta.
Empezar el año con la voz tocada
Arranca 2023 recuperándose de una gripe que le pilló el 23 de diciembre: diez días de fiebre y tos en los que no pudo grabar ni una clase. De ese reposo forzado sale la reflexión del episodio.
«en formaros en actualizaros en estar al día muchas empresas no lo van a hacer por vosotros»
Los clásicos que ha recomprado en Steam
Resident Evil, Crash Bandicoot, Final Fantasy o Metal Gear Solid los ha rejugado tantas veces que, teniéndolos en PlayStation 1 y 2, los ha vuelto a comprar en PC. Enfrente, lo reciente: Spider-Man o Death Stranding, al que llama Amazon simulator.
«sí que es verdad que los nuevos juegos tienen una ventaja muy buena»
Cortos porque el CD no daba más
Un Resident Evil duraba tres o cuatro horas y el primer Metal Gear Solid, cuatro o cinco, porque un CD tenía 700 megas. Al ser cortos, el esfuerzo se iba a la rejugabilidad; hoy, con 120 horas por delante, nadie espera una segunda vuelta.
«otras 120 horas más además de las 120 originales que te ha hecho falta para completar la historia principal del juego»
Mecánicas que aún no estaban gastadas
El espionaje de Metal Gear Solid, los plataformas de colores vivos de Crash Bandicoot, el survival horror de Resident Evil o los juegos de rol japoneses recién llegados a Europa eran novedades reales. Veinte o treinta años después, esas mismas mecánicas se han repetido sin parar.
«estas mecánicas hayan sido usadas una vez y otra y otra y otra y otra y otra y otra»
El listón que te pones sin querer
Cuando empieza un juego de rol nuevo espera que iguale a sus clásicos, y si no llega lo da por malo. Le ha pasado con títulos de rol, terror y acción de los últimos años; el caso más claro es Death Stranding, que abandonó por aburrimiento.
«yo no fui capaz de jugar»
Innovar sigue siendo posible
No cree que el medio esté muerto. Pone de ejemplo el juego de rol de acción de 2022 heredero de Dark Souls, cuya montura no es solo transporte sino parte de las mecánicas de combate, y dos juegos recientes que reinventan el metroidvania y el plataformas clásico a base de música y estética.
«cómo han tomado la esencia de Dark Souls para convertirlo en algo ligeramente diferente»
Remakes, remasters y reediciones
The Witcher 3 relanzado, varios remakes anunciados para 2023, Final Fantasy 7 Remake y el remake del Final Fantasy portátil aparecido el mes anterior. Su tesis: las empresas explotan que nos da miedo la innovación.
«crisis core que es el remake del Final Fantasy de nombre homónimo de PlayStation Portable»
Lo que ha cambiado es tu recorrido
Aquellos juegos nos pillaron en la infancia o la adolescencia y ahora rondamos los treinta o los cuarenta. No dice que los juegos de hoy sean peores, sino que llegar a esas expectativas es casi imposible: de cien juegos del año, salvaría cuatro o cinco.
«nuestro viaje nuestra experiencia nuestro contacto con los videojuegos a lo largo del tiempo ha sido tan largo»
El episodio, en profundidad
Primer episodio del año y se le nota en la voz. Juan Gabriel Gomila arranca 2023 saliendo de una gripe que le pilló el 23 de diciembre: diez días de fiebre y reposo en los que no pudo grabar ni una clase para no toser encima del micrófono. Desea un buen año con un recordatorio poco navideño —«en formaros en actualizaros en estar al día muchas empresas no lo van a hacer por vosotros»— y cuenta lo que le ha rondado la cabeza en el sofá: por qué los juegos de su infancia le siguen pareciendo mejores que casi todo lo que ha jugado últimamente.
Los juegos que se rejugaban
Los títulos que pone sobre la mesa son los de la época de PlayStation: Resident Evil, Crash Bandicoot, Final Fantasy, Metal Gear Solid. Juegos a los que ha vuelto tantas veces que, teniéndolos originales en PlayStation 1 y 2, los ha recomprado en Steam para jugarlos en el PC sin pelearse con cables.
Enfrente pone lo reciente: el Spider-Man de PlayStation, los últimos de una gran saga de acción histórica y Death Stranding, al que llama «Amazon simulator». Les reconoce lo suyo: «sí que es verdad que los nuevos juegos tienen una ventaja muy buena», que es lo largos que son, con estructura sandbox y misiones opcionales que estiran la partida. Su pregunta es si esa duración extra viene compensada por más diversión.
Cuatro horas porque el CD no daba para más
Su respuesta empieza por el hardware. Un Resident Evil no pasaba de tres o cuatro horas; el primer Metal Gear Solid, de cuatro o cinco. No era una decisión artística: un CD tenía 700 megas. Si el juego iba a ser corto, la inversión se iba entera a la rejugabilidad, a que la gente volviera a él una y otra vez enganchándose como la primera vez.
Hoy ese requisito ha desaparecido. Con juegos de 100 o 150 horas la cuenta ya no sale: nadie va a echar «otras 120 horas más además de las 120 originales que te ha hecho falta para completar la historia principal del juego». Y si nadie espera que lo repitas, dice, se invierte menos en que esa primera vuelta sea divertida de verdad.
Mecánicas que nadie había visto antes
El segundo motivo es que aquellos «eran juegos pensados de forma innovadora», con mecánicas que todavía no estaban sobreexplotadas. Cuando jugó a Metal Gear Solid nunca había visto un juego de espionaje donde lo importante no fuera disparar, sino que no te detectaran; matiza que existía algo de la misma calaña, como Syphon Filter, y que después llegaría la saga de Tom Clancy. Lo mismo con los plataformas de colores vivos y dificultad exigente de Crash Bandicoot, o con Resident Evil, que acuñó el término survival horror. O con los juegos de rol japoneses de aquella época dorada de Final Fantasy 7, 8 y 9: «esos juegos de rol que no eran tan populares en Europa», mientras en Japón llevaban ya cerca de diez años con Final Fantasy y Dragon Quest.
El problema es lo que ha pasado desde entonces: veinte o treinta años después, es normal que «estas mecánicas hayan sido usadas una vez y otra y otra y otra y otra y otra y otra».
El listón lo pusieron tus propios juegos
ahora cuando yo pillo un juego de rol yo ya espero que el listón por lo menos cumpla los estándares de lo que han sido mis juegos anteriores
Ahí está la trampa: si el listón no llega a esa altura, el juego le parece malo, y le ha pasado con títulos de rol, de terror y de acción de los últimos años. El ejemplo más claro es Death Stranding: «yo no fui capaz de jugar», dice, le aburría literalmente, y eso que era un juego de recorrer territorios y hacer misiones.
Que el listón esté alto no significa que esté todo inventado
Aun así, es tajante: no cree que el medio esté muerto. La innovación sigue llegando aunque no invente la rueda, sino que la afine. Su ejemplo favorito es el juego de rol de acción de 2022 que hereda de Dark Souls, del que le impresiona «cómo han tomado la esencia de Dark Souls para convertirlo en algo ligeramente diferente» con un añadido tan sencillo como un caballo: una montura que sirve «no sólo desplazarte más rápidamente por la gran extensión del terreno sino también para que forme parte de las mecánicas de juegos» y del inventario en las peleas contra los grandes jefes. Una reinvención de la saga tras diez años de explotarla.
Añade dos casos recientes más. Un metroidvania que, sin inventar un género que existe desde hace décadas, lo presenta con unos enemigos, una historia y una música que lo hacen parecer un juego totalmente nuevo. Y un plataformas del que dice que «la verdad es que es un juego muy simple que podría haber sido un plataforma de los años 90 al estilo de los de Disney», pero cuya música y cuya estética lo meten «en ese rollo de los dibujos animados de los años 20»; de él dice que «es otro de esos juegos de culto lo llamaría yo». Los dos son difíciles: hay que llevarse bien con la dificultad para disfrutarlos.
La década de los remakes
De ahí salta a lo que domina el calendario: remakes, remasters y reediciones de «juegos que llevan 10 15 20 años desde que fueron lanzados». Cita el relanzamiento de The Witcher 3, los remakes anunciados para 2023 —entre ellos el de Resident Evil 4, original de 2005—, Final Fantasy 7 Remake y, del mes anterior, «crisis core que es el remake del Final Fantasy de nombre homónimo de PlayStation Portable».
Su lectura es incómoda: las empresas saben lo que nosotros también sabemos, y es que «nos da miedo esa innovación». No porque no queramos, aclara, sino porque «no creemos que vayamos a poder revivir esa sensación» que nos dio ver morir a un personaje en Final Fantasy 7 o decidir a quién salvar en el Metal Gear Solid de PlayStation.
Lo que ha cambiado no es el juego
El cierre es la parte más honesta. Aquellas sensaciones fueron tan fuertes porque era «la primera vez que jugamos a este tipo de juego» y porque a «muchos nos pilló en la infancia o en la adolescencia», y ahora andamos por los treinta o los cuarenta. No dice que los juegos de hoy sean peores: dice que «nuestro viaje nuestra experiencia nuestro contacto con los videojuegos a lo largo del tiempo ha sido tan largo» que «poder llegar a este nivel estas expectativas que tenemos es muy, muy, muy, muy complicado».
El dato con el que se retrata: de todo lo jugado el último año, «de 100 juegos que haya podido jugar 3, 4, 5 los salvaría», y a esos sí los recompraría en la consola de nueva generación o en Steam, porque «realmente considero que vale la pena volver a jugar esas historias una segunda vez». Durante la convalecencia no instaló nada nuevo: volvió a los clásicos de Resident Evil y a un juego de estilo Pokémon, en lugar de terminar el Pokémon que tiene a medias.
Y acaba preguntando, que es lo que quiere de verdad: si has vuelto a jugar una segunda vez algo de la última década o si eres de los que vuelven a los inicios, y si «os da miedo jugar un remake» y acabar diciendo «me han jodido el juego en infancia». Él admite que pasa: «a veces ocurre no siempre pero a veces puede ocurrir». Para mirar atrás con algo más de método, en el catálogo tienes Arqueología del Videojuego, que va de historia y análisis crítico del medio. El episodio se cerraba además con un sorteo de AirPods, ya caducado, entre quienes compraran en Frogames Formación entre el 1 y el 5 de enero.
Lo que te llevas
- Los juegos de PlayStation 1 duraban tres, cuatro o cinco horas por una limitación física: un CD tenía 700 megas. Esa brevedad obligaba a invertir en rejugabilidad.
- Los juegos actuales alargan la partida con estructura sandbox y misiones opcionales, pero nadie diseña ya pensando en que los repitas.
- Aquellas mecánicas enganchaban porque eran nuevas; después de veinte o treinta años de reutilizarlas, ya no sorprenden.
- El listón no lo pone la industria: lo pones tú con tus propios recuerdos, y por eso juegos correctos te acaban pareciendo malos.
- Sí hay innovación reciente: reinventar una saga añadiendo una montura que forma parte del combate, o refrescar un género viejo con música y estética.
- La ola de remakes y remasters no es casualidad, sino una apuesta por el miedo compartido a que lo nuevo no iguale lo que sentimos de críos.