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Momentos clave
Continuación del episodio sobre los juegos de la infancia: si aquellos títulos eran mejores, la industria ha encontrado la forma de vendértelos otra vez. Aquí se separa qué es un remaster y qué es un remake, con Final Fantasy VII como ejemplo de cómo se hace bien y Resident Evil 3 como ejemplo de lo contrario. Y se explica por qué, cuando el juego nuevo dura menos que el viejo, el que paga se siente estafado.
Qué es exactamente un remaster
Un juego de antes al que se le suben las mejoras visuales y poco más. Código, mecánicas, misiones y personajes siguen siendo los mismos; lo que cambia son las texturas, los modelos y la resolución, de 320 o 480 hasta el 4K.
«El código suele ser el mismo, las mecánicas suele ser el mismo, las misiones, los personajes, todos suele ser lo mismo, lo mismo, lo mismo, pero cambia una cosa. El gráfico.»
El precedente: Square Enix en los 90
Tras el éxito europeo de Final Fantasy 7, 8 y 9, la compañía rescató del 1 al 6 en recopilatorios para PlayStation. Funcionó mejor de lo esperado por una razón de mercado más que artística.
«eran juegos que todavía no habían llegado a Europa»
Capcom y los Resident Evil en HD
El Resident Evil original pasó a HD al saltar de generación, con cinco o seis años de margen tecnológico, y se volvió a remasterizar en 2014-2015 junto a Resident Evil Zero. Las historias eran las mismas: ni más enemigos ni más secretos.
«simplemente los gráficos pasaban a tener mucho más nivel de detalle»
Final Fantasy VII Remake, el modelo
El remake convierte el tramo inicial de Midgar en un juego completo de cuarenta horas, las mismas que duraba el original entero. Más personajes, misiones expandidas y una ciudad que por fin se recorre a fondo.
«el remake que se centra en esa primera, en ese primer 10% 15% de la historia original, pasa a ser el juego completo»
Crisis Core, remaster con nombre de remake
Mismas misiones, mismos chistes, mismos escenarios, solo que más bonitos. Del PSP a la consola actual el juego es idéntico, así que para él la etiqueta está mal puesta aunque se venda al calor de los remakes.
«para mí este, sería más un remaster que no un remake»
Lo que Capcom cortó en Resident Evil 3
Los remakes de 2019 y 2020 salieron más cortos que los originales y el del 3 se dejó por el camino la torre del reloj, el parque y la fábrica del final. No es cuestión de mecánicas: es que faltan escenarios emblemáticos.
«me estás quitando elementos muy emblemáticos»
Resident Evil 4 y el listón por las nubes
El remake más esperado del año toca la joya de la corona de Capcom, y él lo sabe: se le ha dedicado más esfuerzo que al 2 y al 3, y se ha priorizado sobre las entregas nuevas de la saga. Las expectativas están en la estratosfera.
«mis expectativas ahora no están aquí arriba, están mucho más arriba, están por las nubes, están por la estratosfera»
Cuando el remake dura menos que el original
Su reproche no es la calidad técnica, sino el recorte. Un juego que daba veinticinco o treinta horas en una primera partida no puede quedarse en diez, y quien paga lo nota.
«me había recortado fragmentos importantes»
El episodio, en profundidad
Segunda parte del melón que abrió la semana anterior. Juan Gabriel Gomila sigue con la tos a cuestas y con el buzón lleno, porque no esperaba que el tema de los videojuegos de la infancia estuviera «tan a la orden del día». Ahora va a por la consecuencia práctica de esa nostalgia: la avalancha de remasters y remakes. Su tesis no es que estén mal hechos, sino que muchas veces te venden un producto mejorado y lo que llega es un producto recortado.
Un remaster solo cambia el gráfico
Empieza por la definición, porque los dos términos se usan como sinónimos y no lo son. Un remaster es un juego de antaño que se ha quedado viejo y al que se le meten mejoras visuales: «El código suele ser el mismo, las mecánicas suele ser el mismo, las misiones, los personajes, todos suele ser lo mismo, lo mismo, lo mismo, pero cambia una cosa. El gráfico.» Lo que iba a 320 pasa a 480 y de ahí al 4K, con texturas y modelos rehechos para que todo se vea con muchísima más calidad.
El precedente de los años 90
El movimiento no es nuevo. Square Enix ya lo hizo en los noventa: tras el éxito de Final Fantasy 7, 8 y 9 en Europa, rescató del 1 al 6 y sacó Final Fantasy Anthology, Final Fantasy Origins y Final Fantasy Collection, mejoras visuales de aquellos juegos de píxeles de la época de Nintendo y Super Nintendo, ahora en PlayStation. Le funcionó mejor de lo que esperaba, y por un motivo muy concreto: «eran juegos que todavía no habían llegado a Europa». Después llegaron los saltos de dimensión, con Final Fantasy 3 en Nintendo DS y luego el 4. Cambia el envoltorio; las mecánicas, los personajes y quién muere y quién vive siguen siendo lo mismo.
Capcom y los Resident Evil en HD
Capcom lleva en esto el mismo tiempo. La primera vez fue al saltar de la primera PlayStation a la generación siguiente, con el Resident Evil original convertido en Resident Evil HD: «simplemente los gráficos pasaban a tener mucho más nivel de detalle», las luces, los reflejos, con cinco o seis años de margen tecnológico. En 2014 y 2015 se volvió a remasterizar y se juntó con Resident Evil Zero en lo que él llama Resident Evil HD Collection. Ahí está la letra pequeña de todo remaster: eran las historias originales, sin más enemigos ni más secretos, «porque simplemente era un remaster».
Un remake es volver a hacer
El remake es otra cosa: «remake volver a hacer». Reinventar aprovechando el tirón de los personajes y de la historia para expandirla, rellenar huecos y contar lo que ocurría en paralelo a la trama que ya conocías. Su ejemplo modelo es el remake de Final Fantasy VII, de 2020. En el original, la ciudad de Midgar era el primer fragmento: tres, cuatro o cinco horas hasta salir de allí, y hasta entonces el juego no empezaba de verdad. El original completo son cuarenta horas por lo menos; él, recolectando coleccionables y materias, le ha echado más de ochenta.
El remake coge ese tramo inicial y lo convierte en un juego entero: «el remake que se centra en esa primera, en ese primer 10% 15% de la historia original, pasa a ser el juego completo», con las mismas cuarenta horas del original. Una misión de diez minutos pasa a durar una hora, aparecen más personajes y la ciudad se ve de verdad: antes visitabas a fondo dos sectores y del resto pasabas por encima. Para él es «un ejemplo perfecto» de cómo se lleva a cabo un remake.
Crisis Core: un remaster con nombre de remake
La excepción reciente es Crisis Core. Reconoce que no lo han llamado remake exactamente, pero se ha vendido al calor de los remakes y el contenido es el original literalmente: las mismas misiones, los mismos chistes, los mismos escenarios, más bonitos. Como mucho alguna materia extra; del PSP a la consola actual, misiones, enemigos y escenarios son idénticos. Su veredicto: «para mí este, sería más un remaster que no un remake». De las siguientes entregas sí espera altura, y confía en que se desvíen del canon: el remake ya introdujo un enemigo nuevo, los ecos del destino, que avisa de que el destino se ha roto.
La otra cara: Resident Evil 2 y Resident Evil 3
En 2019 y 2020 Capcom hizo lo propio con Resident Evil 2 y Resident Evil 3. Y matiza enseguida: intentó hacerlo. No les pide las mecánicas de un Final Fantasy, porque son juegos de terror. El problema es la tijera. Salieron más cortos que los originales y, en el caso del 3, con cosas directamente quitadas: la torre del reloj, el parque, la fábrica del final. «me estás quitando elementos muy emblemáticos», dice, elementos que definían el juego. Sobre la duración es honesto: «duran lo mismo, pero yo me lo paso más rápido lo nuevo que lo viejo», solo que además le faltan fragmentos que veinte años después seguía recordando.
Resident Evil 4, la joya de la corona
De ahí llega a lo que de verdad le preocupa este año: el remake de Resident Evil 4. Para él «es la joya de la corona de Capcom»: el más jugado, el más versionado, el que más memes tiene, la niña de los ojos de la compañía. Capcom lo sabe y por eso ha invertido ahí más esfuerzo que en los remakes del 2 y del 3, priorizándolo sobre un Resident Evil 8 o 9. La consecuencia: «mis expectativas ahora no están aquí arriba, están mucho más arriba, están por las nubes, están por la estratosfera». Y no son solo suyas: «estamos hablando de que me vas a intentar mejorar el juego de la infancia de muchas personas», jugado por activa y por pasiva por millones de streamers, youtubers y jugadores. Su aviso es directo: «no me puedo hacer la cagada» que hizo con el 2 y con el 3. Por las entrevistas que ha ido leyendo cree que no pasará, que «van a utilizar todo el material de original y que lo van a expandir». Lo que no acepta es que un juego que en una primera partida daba veinticinco o treinta horas se quede en diez.
El problema de fondo
Lo que separa un buen remake de uno malo no es el motor gráfico, sino qué recibes a cambio de tu dinero. Del Final Fantasy VII original dice que no cambiaría nada: «los momentos dramáticos, los momentos de acción, los momentos de tensión, para mí es una obra perfecta», aunque el modelado de 1996 se le haya quedado viejo y los bíceps de Cloud sean dos bolas que le siguen haciendo gracia. Cuando la operación consiste en recortar, la frase que resume el episodio es esta: «si me recortas, si me quitas, si me reduces, yo como usuario me siento estafado». Con el agravante de que estos juegos «son de una calidad y que crean un hype en la comunidad elevadísima»: la expectativa forma parte del producto, y por eso defraudarla duele más.
El cierre es doméstico: sigue con la tos, agradece los remedios que le han mandado por redes —«habéis dado 20.000 remedios naturales», entre miel con limón, zumito de naranja y jengibre—, avisa de que sale para Alemania y recuerda que en el canal de YouTube se anunció el ganador del sorteo de los AirPods, con dos premios más por reclamar. Para entender por qué la industria reedita en lugar de innovar, en el catálogo está Arqueología del Videojuego; y para ponerte al otro lado y hacer tus propios juegos, la Ruta de Desarrollo de Videojuegos con Unity y Unreal Engine es lo que él recomienda al final del episodio.
Lo que te llevas
- Remaster y remake no son lo mismo: el remaster solo mejora el apartado visual y deja intactos código, mecánicas, misiones y personajes; el remake rehace y expande la historia.
- El negocio de reeditar viene de lejos: Square Enix ya recopiló y remasterizó sus Final Fantasy clásicos en los noventa aprovechando que en Europa no se habían llegado a publicar.
- El remake de Final Fantasy VII es su ejemplo de cómo se hace bien: convierte el 10-15 % inicial del original en un juego entero de cuarenta horas sin quitar nada por el camino.
- Crisis Core, en cambio, se vende al calor de los remakes cuando en el fondo es un remaster: mismas misiones, mismos escenarios y mismos enemigos con mejores gráficos.
- Los remakes de Resident Evil 2 y 3 salieron más cortos que los originales y eliminaron escenarios emblemáticos, y eso es lo que convierte una reedición en una estafa percibida.
- Con el remake de Resident Evil 4 el listón es máximo porque es el juego más querido de Capcom: si lo recortan como al 2 y al 3, la decepción será proporcional al hype.