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Momentos clave
El arte de un videojuego no es solo dibujar bonito: es referencias, bloqueo con cajas y saber tirar a la basura un modelo que no encaja. Benji Miró, Lead Artist de Frogames, explica cómo se construye un escenario y qué mira de verdad un estudio cuando te presentas. Sales con un método para montar tu porfolio y con la respuesta a si hace falta un título.
De la Atari 2600 a querer hacer juegos
Benji cuenta que su afición nació en casa, jugando con su padre a una Atari 2600. El salto a querer dedicarse a ello llegó con la GameCube y la primera PlayStation, sin tener claro aún si por el arte o por la programación.
«Pues fue culpa de mi padre porque mi padre me enseñó a jugar desde el que era muy pequeño»
Por qué no le gusta animar
La animación es la parte del arte que menos disfruta, y no por difícil. Necesita un esqueleto de huesos colocados con precisión, depende de que la topología del modelo esté bien hecha y se trabaja fotograma a fotograma.
«El problema es que no es un trabajo tan creativo como por ejemplo hacer un escenario sino que es un trabajo muy mecánico»
Referencias y bloqueo antes que modelos
Su método empieza por doscientas o trescientas referencias, sigue con un boceto o un bloqueo de cajas dentro del motor y solo después llegan los modelos. Hacerlo al revés impide desarrollar el ojo que piden los estudios grandes.
«el problema y el error que comete mucha gente es que hace primero los modelos todos de golpe y luego se meten el motor, esto es un error»
Interiores fáciles, exteriores difíciles
Un interior se llena con props; un exterior con hierba y árboles se queda vacío. La salida es contar algo con el entorno: un camino, un árbol derribado, un estanque con ciervos. Esos detalles son los que dan densidad.
«Si tú te vas por un bosque y no ves nada, pues es un escenario que está muerto, no es un escenario denso»
El entorno como narrador: la escuela Souls
Dark Souls, Bloodborne y Elden Ring cuentan su historia con el mundo, los objetos y las ruinas en vez de con cinemáticas. Juan Gabriel sitúa el origen en Demon's Souls (2009) y ve el legado de Miyazaki hasta en el remake de Resident Evil 4.
«no te cuenta la historia directamente, no te pone en un powerpoint delante diciendo que esto ha pasado»
Los estudios no buscan generalistas
El consejo va contra la idea de saber un poco de todo: personajes, props, vehículos o escenarios, pero uno. Un porfolio variado es como un plato con mil sabores mezclados, no sabe a nada.
«Si a ti te gusta algo, en concreto, especializate en ese algo 100%.»
Dos porfolios y lo mejor delante
Recomienda tener un porfolio de imágenes y otro de vídeo, porque hay trabajos que una foto no enseña, y publicarlos en todos los canales posibles. Quien lo mira le dedica entre tres segundos y dos minutos.
«Y sobre todo lo más impactante visualmente o lo que consideres que haces hecho mejor en primera plana.»
Título o porfolio: qué abre la puerta
Los dos coinciden en que contrata el porfolio, no el expediente. Juan Gabriel entró en videojuegos por unas apps hechas en verano, no por su carrera y su máster, y cuando contrataban solo querían ver trabajo hecho.
«Hace falta conocimientos. Hace falta un porfolio. Hace falta tener el culo pelado.»
El episodio, en profundidad
En este podcast casi siempre miramos el videojuego desde las tripas: motores, mecánicas, código. El episodio 69 de Frogmación da la vuelta a la moneda. Juan Gabriel Gomila se sienta con Benji Miró, Lead Artist de Frogames, la persona que lleva años poniendo el arte a los proyectos de la casa y a cursos como el Curso Completo de Unreal Engine 5. La conversación va de lo que hace un artista de escenarios todos los días, de qué se aprende en una escuela y qué no, y de por qué el porfolio pesa más que el título.
De la Atari 2600 a hacer las cosas bonitas
El origen es familiar y poco épico: "Pues fue culpa de mi padre porque mi padre me enseñó a jugar desde el que era muy pequeño". La primera consola de la casa fue una Atari 2600, todo píxeles. El clic definitivo llegó con la generación de la GameCube y la primera PlayStation, cuando decidió que quería dedicarse a eso, sin tener claro todavía si por el lado del arte o de la programación.
Empezó estudiando dibujo artístico con una idea equivocada muy común: creía que "diseñar videojuegos" y hacer arte eran lo mismo. Hoy su especialidad está muy acotada: arte 2D y 3D con foco en escenarios, iluminación y colocación de objetos. Y rompe un mito: buena parte de lo que ves en pantalla no está realmente ahí, son trucos que producen el efecto.
Por qué no quiere ser animador
La parte del arte que menos le gusta es la animación, y el motivo no es la dificultad sino la naturaleza del trabajo: "El problema es que no es un trabajo tan creativo como por ejemplo hacer un escenario sino que es un trabajo muy mecánico". Explica la cadena: el personaje necesita un esqueleto de huesos en su posición exacta, si la topología del modelo viene mal hecha animar se convierte en un castigo, y encima se trabaja fotograma a fotograma.
Como referencias buenas cita Resident Evil 4 y los remakes recientes de la saga; como ejemplo de animación que se le hace robótica, The Witcher 3, sobre todo en las expresiones faciales. Juan Gabriel matiza que entre uno y otro hay ocho años de distancia tecnológica; aun así, Benji sostiene que el salto real en animación es cosa de los últimos años, no de la última década y media.
Cómo se construye un escenario, en orden
Aquí está la parte más práctica del episodio. Primero, referencias: no tres o cuatro fotos, sino doscientas o trescientas, zona por zona. Después, diseño y bloqueo del espacio con cajas y cubos dentro del motor, aunque no sepas dibujar. Y solo entonces, los modelos. El error clásico es justo el contrario: "el problema y el error que comete mucha gente es que hace primero los modelos todos de golpe y luego se meten el motor, esto es un error".
Los estudios grandes buscan buen ojo, y ese ojo se entrena decidiendo si una pieza encaja o no. De ahí la lección incómoda: aunque le hayas dedicado seis horas a un modelo, si no queda bien hay que tirarlo.
El bloqueo también evita el escenario predecible. Benji describe el patrón que repite todo el mundo al empezar —pasillo, habitación, pasillo, habitación, sala final— y lo compara con las casas del Sims que se juegan de jóvenes: todos los muebles pegados a las esquinas y el centro vacío. Lo difícil no es construir, es llenar.
Interiores, exteriores y escenarios vivos
Entre interior y exterior, tiene clara la respuesta: el exterior es más difícil. Un interior se llena solo con props —mesas, escudos, utensilios—, mientras que en un exterior poner hierba y árboles deja el mundo vacío. La solución es narrativa: un camino que guía al jugador, un árbol derribado y unos osos doscientos metros más allá para que deduzcas qué ha pasado, un estanque con ciervos bebiendo. Él llama a esos detalles "chucherías", y son las que dan densidad.
La regla, en su formulación: "Si tú te vas por un bosque y no ves nada, pues es un escenario que está muerto, no es un escenario denso". En mundo abierto, el objetivo es que pasen cosas aunque tú no estés delante.
El entorno que cuenta la historia
De ahí la charla salta al análisis crítico del diseño: Dark Souls, Bloodborne y Elden Ring como escuela de narrativa ambiental. "no te cuenta la historia directamente, no te pone en un powerpoint delante diciendo que esto ha pasado", resume Benji: te lo cuentan el mundo, las ruinas, los cadáveres y las descripciones de los objetos. Juan Gabriel sitúa el punto de inflexión en 2009, con Demon's Souls, un juego de nicho y pocas ventas cuyo legado —el de Miyazaki— se ve hoy hasta en cómo está ensuciado el escenario del remake de Resident Evil 4.
El contrapunto son las cinemáticas largas, que a Benji le cansan: cita el final de Shadow of the Colossus, casi cuarenta minutos de vídeo, y los Final Fantasy de los noventa, más novela gráfica que juego, aunque Juan Gabriel recuerda que el espacio en CD imponía esa forma de trabajar. De Kojima dice que tiene una vocación frustrada de director de cine y que por eso acabó haciendo juegos de espionaje.
Especialízate y enseña el porfolio
El consejo central del episodio va justo al revés de lo que suele venderse. "Ellos quieren maestros en algo. Si te van a contratar para un lado, no te van a contratar como artista generalista." Personajes, props, vehículos, armas, escenarios: elige uno y ve a por él al cien por cien. Un porfolio con un poco de todo, dice, es como un plato con mil sabores mezclados: no sabes a nada.
Sobre el formato, recomienda dos porfolios, uno de fotos y otro de vídeo, porque hay cosas —animación, vegetación que se mueve, efectos— que una imagen no puede enseñar. Y publicarlos en todos los canales posibles, LinkedIn e Instagram incluidos, porque cada comunidad se mueve en su sitio. La regla de oro es de escaparate: quien mira tu porfolio le va a dedicar entre tres segundos y dos minutos, así que lo mejor va delante.
La pregunta del título la responden los dos. Benji cree que sin carrera habría llegado igual, aunque los años de escuela le ahorraran tiempo. Juan Gabriel cuenta su propio caso: matemático con máster en educación, entró en una empresa de videojuegos por las apps que se hizo un verano, no por el expediente. Y cuando eran ellos los que contrataban, la conversación era siempre la misma: "Quiero ver el porfolio, no me interesa tu currículo."
El cierre es un consejo para el año malo, ese en el que no llega la oferta: no dejes de hacer porfolio, no te oxides, ve siempre a por algo más grande que lo anterior y no te conformes con un trabajo que no querías. Como remate, sus recomendaciones: El Archivo de las Tormentas como ejemplo de sistema de fantasía bien construido, la saga John Wick por cómo mezcla acción, drama y detalle realista, y Breaking Bad, que le parece la mejor serie que ha visto, porque es el camino del héroe contado al revés.
Lo que te llevas
- El orden correcto para un escenario es referencias masivas, bloqueo con cajas en el motor y modelos al final; hacerlo al revés es el error más común.
- Hay que ser capaz de descartar un modelo que ha costado horas si no encaja en el escenario: ese criterio es el buen ojo que piden los estudios.
- Los exteriores son más difíciles que los interiores porque no se llenan con objetos: hay que contar algo con el entorno para que el mundo no esté muerto.
- La narrativa ambiental de la saga Souls marcó un antes y un después y hoy se ve en cómo se ambientan otros juegos, incluido el remake de Resident Evil 4.
- Los estudios contratan especialistas, no generalistas: elige una disciplina y construye el porfolio entero alrededor de ella.
- Monta dos porfolios, uno de imágenes y otro de vídeo, ponlos en todos los canales y coloca tu mejor pieza en los tres primeros segundos.