Volumen 070 · Frogmación Podcast

Review completa de las Apple Vision Pro: La nueva frontera de la realidad virtual y mixta

Por Juan Gabriel Gomila • • 11 min de audio

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Episodio 070: Review completa de las Apple Vision Pro: La nueva frontera de la realidad virtual y mixta

Momentos clave

Apple presentó las Vision Pro y Juan Gabriel Gomila las analiza en caliente. La tesis: esto no compite con Oculus Quest ni con PlayStation VR, compite con tu portátil. Repaso a las cifras, a la interfaz sin mandos y al único pero de verdad, la batería.

La realidad virtual no era solo videojuegos

El punto de partida del episodio es que hasta ahora un visor era, en la práctica, una consola. Oculus Quest, HTC Vive o PlayStation VR dedicaban casi el 99% de su catálogo a juegos que saltaban de la pantalla 2D al 3D inmersivo con dos mandos táctiles.

«Si te pensabas que unas gafas de realidad virtual eran únicamente un dispositivo para jugar a videojuegos»

Apple no ha lanzado una consola

Apple citó los videojuegos, e incluso enseñó un mando de PlayStation conectado al visor, pero como algo anexo y secundario. Lo que ha presentado, sostiene el episodio, es un ordenador más, en la línea de todo lo que la compañía lleva lanzando desde que nació.

«es un ordenador, pero es un ordenador, inmersivo, es un ordenador, con una pantalla no limitada a un espacio físico»

Minority Report, pero funcionando

La interfaz espacial le recuerda a la película de Tom Cruise que ya ha citado otras veces en el podcast. Las ventanas se cogen con los dedos, se acercan y se lanzan al fondo cuando estorban. No hay mandos: voz, manos y ojos, con visionOS atado al hardware para que todo vaya optimizado.

«quiero acercarme una pantalla, la cojo con los dedos, me la acerco y cuando ya no me hace falta la lanzo»

Las cifras del visor

Dos pantallas micro-OLED que suman 23 millones de píxeles, equivalentes a 4K por ojo. Doble chip M2 más un R1 nuevo, seis micrófonos, doce cámaras, audio espacial en la diadema y un anillo de LED que proyecta luz invisible sobre los ojos para el seguimiento ocular.

«se trata de una pantalla de superhypermega alta resolución, que tiene la friolera de 23 millones de pixels»

La batería es el punto negativo

Batería externa, con cable, del tamaño aproximado de un iPhone y dos horas de autonomía. Apple lo justifica como una forma de que no te quedes enganchado al mundo virtual, y el argumento le convence solo a medias: quien trabaja ocho horas seguidas necesita otra cosa.

«el único punto negativo, la batería, lleva una batería externa conectada con un cable que no me acaba de atraer mucho»

Si sustituye al PC, que trabaje como un PC

El listón que le pone es el que Apple misma ha marcado. Los casos de uso que más le atraen son móviles: ir a ver a un cliente que diseña un coche o un edificio y enseñarle la demostración allí, o montarse el avión con sus series encima en cada viaje.

«si quieren sustituir a un PC, me tienen que permitir trabajar como un PC»

El precio y el precedente del primer iPhone

Con los memes ya circulando por internet, su veredicto es que el visor no es caro por lo que es, sino por lo poco que podrá hacer en sus primeras versiones. Igual que el primer iPhone, que llegó sin apenas tienda de aplicaciones y era un teléfono y poco más.

«del mismo modo que el primer iPhone era caro en comparación»

Disney+ y el ordenador espacial

La demo que más le gustó fue la de Disney+, con El Mandaloriano visto desde una nave espacial y un mapa de planetas navegable alrededor de la serie. Con más de tres mil patentes detrás, la apuesta real de Apple es el concepto de ordenador espacial.

«tienes la pantalla central viendo la serie, pero tienes todo un ecosistema anexo que te va presentando, información adicional»

El episodio, en profundidad

El 5 de junio de 2023 Apple enseñó las Apple Vision Pro y Juan Gabriel Gomila grabó este episodio con el visor todavía caliente. El arranque es una declaración de principios: «Si te pensabas que unas gafas de realidad virtual eran únicamente un dispositivo para jugar a videojuegos», dice, es que no has entendido lo que Apple acaba de poner sobre la mesa. Once minutos para explicar por qué esto no es un rival de Oculus Quest, sino un intento de reinventar el ordenador.

Hasta ahora, realidad virtual era sinónimo de videojuego

El repaso histórico es corto y certero. Oculus Quest, HTC Vive, PlayStation VR: dispositivos volcados casi al 99% en aplicaciones que eran básicamente videojuegos, cosas que habían saltado de la pantalla 2D y los mandos físicos a un mundo 3D inmersivo con dos controladores táctiles, uno para cada mano. Disparar, conducir un coche, jugar al golf, boxear. Todo eso ganó una dimensión nueva, sí, pero durante años hablar de realidad virtual era hablar de ocio.

Apple menciona los videojuegos —incluso enseñó un mando de PlayStation conectado al visor—, pero los coloca como algo anexo, secundario. Y esa colocación es el argumento entero del episodio: la compañía no ha presentado una consola, ha presentado un ordenador.

Un ordenador sin los límites de una pantalla

Aquí está el corazón del análisis: «es un ordenador, pero es un ordenador inmersivo, es un ordenador con una pantalla no limitada a un espacio físico» de 27, 29 o 32 pulgadas, sino a la habitación entera. Un trozo de pantalla aquí, otro allá, y las ventanas se mueven con las manos.

La referencia es inevitable y él la asume: «a mí me recuerdan mucho precisamente a esa magnífica película de Tom Cruise», Minority Report, que ya ha citado otras veces en el podcast. La diferencia es que ahora existe: «quiero acercarme una pantalla, la cojo con los dedos, me la acerco y cuando ya no me hace falta la lanzo». Videollamada, trabajo, leer una web, ver una película, escuchar un podcast. Todo con las pantallas pegadas a la retina.

No hay mandos. Se controla con la voz, con las manos y con los ojos. Y el sistema operativo, visionOS, va atado al hardware como siempre hace Apple: cuando los dos van de la mano, lo normal es que esté mucho más optimizado que si el software se subcontrata a terceros. De ahí que el calor, la molestia y los mareos deberían estar bastante más controlados. Habrá tienda propia de contenidos, igual que la hay para móvil, iPad y Mac.

Las cifras que Apple puso en pantalla

Dos pantallas micro-OLED con 23 millones de píxeles en total, el equivalente a 4K por ojo, con una densidad de píxeles probablemente sin precedentes en ese tamaño. Doble chip: el M2 que ya conocemos más un R1 nuevo, desarrollado específicamente para el visor. Seis micrófonos y doce cámaras. Una diadema de tela que integra el audio espacial, así que no hacen falta auriculares. Un anillo de LED que proyecta patrones de luz invisible sobre los ojos del usuario para el seguimiento ocular. Y una latencia de 12 milisegundos —ocho veces más rápido que un parpadeo, según las notas del episodio—, que es lo que de verdad reduce el riesgo de marearse por una tasa de refresco baja.

También está EyeSight: una pantalla exterior que hace que el visor parezca transparente y muestra los ojos de quien lo lleva. Es lo que permite que esto sea realidad mixta de verdad: cosas virtuales alrededor, una pantalla que acercas, una conversación que mantienes y la habitación que sigue ahí.

La batería es el pero, y es un pero grande

«el único punto negativo, la batería, lleva una batería externa conectada con un cable que no me acaba de atraer mucho». Del tamaño aproximado de un iPhone, quizá algo menor, y dos horas de autonomía; todo el día si está enchufado. Apple lo vende como una virtud —«es para que no te pases horas y horas enganchado en el mundo virtual», que tengas contacto físico, que las dejes un rato—, y el argumento se le compra a medias.

Porque el problema es de ambición: «si quieren sustituir a un PC, me tienen que permitir trabajar como un PC». Ocho horas del tirón. Y los casos de uso que más le interesan son justamente los que exigen moverse: ir a casa de un cliente que está diseñando un coche o un edificio, llevarse el visor y enseñarle allí la demostración. O viajar, que es lo que él hace constantemente, y montarse el avión con sus series encima. De hecho la demo que más le convenció fue la de Disney+: «la aplicación de Disney plus que presentaron, es preciosa», con El Mandaloriano visto desde una nave espacial y un mapa de planetas al que te acercas y alejas. «tienes la pantalla central viendo la serie, pero tienes todo un ecosistema anexo que te va presentando, información adicional».

¿Caro? Depende de con qué lo compares

Internet ya había empezado con los memes —uno bueno: si el visor cuesta lo que cuesta, el tubo de buceo a juego sale por 999 más— y el diseño frontal, reconoce, recuerda a unas gafas de buceo. Su veredicto sobre el precio es matizado: «el precio era en su contra, no me parece tan caro, por lo que es el dispositivo». Caro será por lo poco que podrá hacer en sus primeras versiones, no por lo que es. Y ahí saca el precedente que mejor le funciona: «del mismo modo que el primer iPhone era caro en comparación», y apenas tenía una tienda de aplicaciones; era un teléfono y poco más.

La conclusión es que con más de tres mil y pico patentes detrás, Apple no ha lanzado un visor de realidad virtual: ha lanzado una declaración de intenciones sobre lo que llama el ordenador espacial. Y eso deja en evidencia a quienes llevaban años proclamándose reyes de este terreno con un producto que, en el fondo, era una consola que se lleva en la cara. La pregunta con la que cierra: «por fin hablar de un ordenador espacial y por fin hablar de un dispositivo que nos permita trabajar» como prometían las ideas originales de la realidad virtual y aumentada.

Las notas del episodio añaden un detalle que interesa a cualquiera que programe: Apple anunció una alianza con Unity para poner herramientas y SDK en manos de los desarrolladores. Si quieres estar del lado de quien construye estas experiencias y no solo del que las compra, ahí están la Ruta de Desarrollo de Videojuegos y la Ruta de Desarrollo iOS de Frogames.

El episodio se despide con el propio Juan Gabriel haciendo las maletas rumbo a Turquía: no de vacaciones ni a ponerse pelo, sino a «dar formación a estudios de videojuegos». Y con una fantasía razonable para dentro de diez años: dar clase y crear cursos desde la playa de Palma, cóctel al lado del mar.

Lo que te llevas

  • Las Apple Vision Pro no se presentan como un dispositivo de juego: los videojuegos aparecen como algo anexo y secundario frente a la idea de ordenador espacial.
  • No hay mandos. Todo se controla con la voz, las manos y los ojos, con visionOS diseñado a medida del hardware para minimizar calor, molestias y mareos.
  • Especificaciones clave: 23 millones de píxeles en dos pantallas micro-OLED (4K por ojo), chips M2 y R1, seis micrófonos, doce cámaras y audio espacial en la diadema.
  • La latencia de 12 milisegundos es lo que reduce el riesgo de mareo, más determinante que la resolución para la comodidad de uso.
  • La batería externa con cable y dos horas de autonomía es el punto débil real, y choca con la ambición de sustituir a un portátil de trabajo.
  • El precio se defiende con el precedente del primer iPhone: caro al principio y con poco que ofrecer hasta que el ecosistema de aplicaciones creció.

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