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Momentos clave
El DLC de Elden Ring llegó dos años después del juego con cincuenta horas de contenido, y eso obliga a hablar de precios, de expectativas y de cómo diseña Hidetaka Miyazaki. Un análisis de por qué esta expansión es el listón que el resto de la industria debería mirar, contado por alguien que se ha dejado cientos de horas en el juego original.
Volver a Elden Ring dos años después
El podcast ya analizó Elden Ring en 2022, en su segunda temporada, y apostó a que sería juego del año con solo God of War Ragnarok como rival. Casi cien episodios más tarde toca revisitarlo por su expansión.
«se juntaba el hambre con la gana de comer»
Un juego que o lo odias o lo amas
Antes de recomendar nada avisa: los juegos del estudio están entre los más difíciles que existen y no enganchan en cinco minutos. Él mismo tardó dos meses largos en completarlo.
«es un juego que o lo odias o lo amas»
Cincuenta horas donde se esperaban cinco
La referencia eran los DLC de Dark Souls: tres o cuatro horas, algún jefe y algún arma. Shadow of the Erdtree llega con cincuenta horas solo de campaña principal, y eso lo cambia todo.
«es un DLC que así de buenas a primeras nos presenta un gameplay de 50 horas»
Miyazaki diseña por capas de cebolla
Donde otros diseñan llanuras, valles y mares, Miyazaki empieza arriba del todo y va descendiendo nivel a nivel. Cada capa completada abre la siguiente hacia abajo, como ya hacía en Dark Souls 2 y 3.
«desvelando lo que podríamos llamar capas de una cebolla»
80 euros por doscientas horas
El DLC cuesta entre 35 y 50 euros según la versión y el pack con el juego base se queda en 79,99. Con esa cuenta por delante, y comparándolo con las 220 horas que le echó a Final Fantasy 7 Rebirth, le parece barato.
«80 euros por un juego que me va a llevar cerca de 200 horas completar la campaña principal más el DLC»
Salió en todas las plataformas
La expansión no se reservó a la generación nueva: además de PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, llegó también a PlayStation 4 y Xbox One. En una industria que suele usar estos lanzamientos para empujar hardware, el detalle importa.
«Todas y cada una de las plataformas han tenido su actualización»
El recado al resto de la industria
Con dos años de trabajo el estudio podría haber sacado una IP nueva, pero eligió ampliar un juego que ya no tenía nada que demostrar. Esa es la actitud que reclama al resto de empresas del sector.
«han decidido sacar una expansión a la altura de un juego nuevo»
El lore que faltaba, a cuentagotas
La expansión rellena los huecos oscuros de la historia original: personajes y tramas que quedaban sin explicar. Muy en la línea de la narrativa de George R. R. Martin, el lore se entrega por pinceladas.
«muy en la línea de juego de tronos»
El episodio, en profundidad
Hay expansiones que añaden tres horas de juego, un par de armas y un jefe final que ya habías visto en un tráiler. Y luego está Shadow of the Erdtree, que llegó el 21 de junio, dos años después del juego al que amplía, con cincuenta horas de contenido y la envergadura de un título completo. Juan Gabriel Gomila dedica el episodio 117 de Frogmación a explicar por qué este DLC es, si el premio existiera, el DLC del año, y por qué el resto de la industria debería tomar nota.
Dos años después de un juego del año
La historia arranca en 2022. El podcast iba entonces por su segunda temporada y ya analizó Elden Ring, el juego de FromSoftware distribuido por Bandai Namco, apostando en directo a que pintaba a juego del año y que solo God of War Ragnarok podía hacerle sombra. La apuesta salió bien: un presupuesto enorme, cientos de horas de juego y la colaboración de George R. R. Martin en el lore. En sus palabras, «se juntaba el hambre con la gana de comer».
Eso sí, con la advertencia de siempre en esta casa: los juegos del estudio no son para cualquiera. «yo tardé dos meses largos en llegar a completar el juego», cuenta, y no lo vende como un paseo, porque «la dificultad es bastante jodida». Su resumen es tajante: «es un juego que o lo odias o lo amas».
Cincuenta horas donde se esperaban cinco
La expectativa, viniendo de los DLC de la saga Dark Souls, era modesta: tres, cuatro o cinco horitas, algún arma nueva y «unos cuantos jefes para pegarte de hostias, morir alguna que otra vez». Lo que llegó fue otra cosa muy distinta: «es un DLC que así de buenas a primeras nos presenta un gameplay de 50 horas». Y ese número corresponde solo a la campaña principal; si te dedicas a las secundarias y a farmear, se dispara.
El contraste es lo que sostiene el episodio: «50 horas es más que muchos juegos que he tenido el placer de jugar en los últimos años». Con ese metraje, el estudio podría haber empaquetado la expansión como un juego nuevo dentro del mismo universo y nadie habría protestado.
Miyazaki y las capas de cebolla
El análisis se detiene en Hidetaka Miyazaki, el diseñador que está detrás de toda la franquicia y al que presenta como un autor de estudio obligatorio para quien quiera dedicarse a esto. «es una persona que no es normal, es decir, su forma de pensar no es la habitual que tendríamos todos», dice, y lo explica con un ejemplo muy concreto de diseño de niveles.
Cuando cualquiera diseña un exterior en 3D piensa en llanuras, montañas, valles, algún mar y una cueva. Miyazaki no. «Él empieza de arriba del todo y va descendiendo», capa a capa, «desvelando lo que podríamos llamar capas de una cebolla»: cada vez que completas una, se abre el nivel de debajo. Es lo que ya hacía en Dark Souls 2 y Dark Souls 3, donde en lugar de ver el objetivo en el horizonte tienes que mirar hacia abajo y averiguar cómo se baja hasta allí.
Ese mismo carácter explica una decisión rara en la industria: con tres Dark Souls exitosos a la espalda, el estudio dijo que «no vamos a seguir experimentando la gallina de los huevos de oro» y se fue a hacer algo distinto. De ahí salieron Sekiro y el propio Elden Ring. La descripción del personaje, con cariño, es «poquito freaky el chico».
La cuenta: 80 euros y 200 horas
Que el DLC sea de pago le parece indiscutible después de dos años de trabajo. El precio va, según la versión, de los 35 o 40 euros hasta los 50, y hay ediciones de coleccionista para quien quiera lo mejor. Sumando juego base y expansión, el pack completo se queda en 79,99 euros. Su cuenta es sencilla: «80 euros por un juego que me va a llevar cerca de 200 horas completar la campaña principal más el DLC», y con esa vara de medir le parece barato.
La comparación viene de un episodio reciente: Final Fantasy 7 Rebirth, donde reconoce haber echado «unas 220 horas al juego para llegar a completar el Platino» a lo largo de cuatro meses. Los dos juegos comparten, dice, un balance de dificultad muy trabajado: ir recto y feliz hacia el objetivo y que de repente te caigan cinco o seis enemigos encima sin saber de dónde.
El detalle que casi nadie mira: las plataformas
La expansión no se reservó a la generación nueva. Salió en las mismas plataformas que el juego original: PlayStation 5 y Xbox Series X|S, sí, pero también PlayStation 4, Xbox One y PC. «Todas y cada una de las plataformas han tenido su actualización». En un mercado donde lo normal es usar un lanzamiento así para empujar hardware nuevo, ese detalle dice bastante.
El recado a la industria
FromSoftware pasó de ser un estudio de nicho, con pocas ventas y juegos de culto como Demon's Souls allá por 2009, a codearse con Ubisoft, Square Enix o Electronic Arts: «ha madurado muchísimo, ha evolucionado muchísimo». Con dos años de margen podrían haber sacado una IP totalmente nueva, pero «han decidido sacar una expansión a la altura de un juego nuevo» para un juego que ya no tenía nada que demostrar. De ahí la conclusión del episodio: «es precisamente lo que quiero ver en una empresa de videojuegos, que realmente se toman en serio sus fans».
Del lado narrativo, el DLC rellena los flancos oscuros de la historia original, esos trozos que quedaban sin explicar, «muy en la línea de juego de tronos»: el lore va llegando a cuentagotas hasta que por fin encaja. La recomendación es directa, «el DLC es una compra obligada» para cualquiera que disfrutara del original.
Por qué lo cuenta él
El episodio cierra recordando desde dónde se habla: como instructor certificado de Unity, imparte formación en estudios grandes de videojuegos y está en contacto con empresas que publican para PlayStation, Xbox y PC. Si quieres aprender a construir juegos como este, ahí está la ruta de desarrollo de videojuegos de Frogames, y si lo que te interesa es el análisis crítico y el ADN del diseño detrás de obras como esta, el curso de Arqueología del Videojuego. Y si te vas a comprar la expansión, el episodio deja su enlace de Eneba para conseguirla al mejor precio posible y apoyar de paso al podcast.
Lo que te llevas
- Shadow of the Erdtree ofrece unas cincuenta horas solo para la campaña principal, más que muchos juegos completos, y por eso funciona como el listón de lo que debería ser un DLC de pago.
- El diseño de niveles de Hidetaka Miyazaki va hacia abajo, no hacia el horizonte: capas de cebolla que se van abriendo, un patrón que ya se veía en Dark Souls 2 y 3.
- Sumando juego base y expansión, el pack completo son 79,99 euros para unas 200 horas de campaña; con esa relación, el precio deja de ser el problema.
- El estudio pasó de los juegos de nicho de 2009 a competir con Ubisoft, Square Enix o Electronic Arts sin renunciar a su forma de hacer las cosas.
- Publicar la expansión también en PlayStation 4 y Xbox One, y no solo en la generación nueva, es una decisión a favor de los jugadores que casi nadie comenta.
- Renunciar a exprimir una saga de éxito para arriesgar con algo nuevo, como hicieron al dejar Dark Souls y hacer Sekiro, es una lección de dirección creativa aplicable fuera de los videojuegos.