Volumen 162 · Frogmación Podcast

El futuro de los videojuegos está cambiando

Por Juan Gabriel Gomila • • 13 min de audio

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Episodio 162: El futuro de los videojuegos está cambiando

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Momentos clave

Un estudio pequeño saca un DLC de 20 horas por 30 euros y le da un repaso a los grandes. Juan Gabriel analiza Lies of P: Overture recién terminado y lo usa para señalar el problema de fondo: juegos de 100 horas que casi nadie acaba, frente a juegos menores con historia emotiva y gameplay adictivo que la gente sí completa.

Un DLC que cuesta la mitad que el juego

Lies of P: Overture sale a 30 euros cuando el juego base costaba 60. A cambio son unas 20 horas de contenido, casi lo mismo que duraba la campaña original. Para un DLC, eso no es relleno.

«el DLC a 30€ es la mitad del precio»

Más duro que el juego original

Cogieron el nivel de dificultad del juego base y lo subieron. Además el reparto es desigual: el arranque le costó muchísimo más que el tramo final, ya sea porque mejoró jugando o porque el balance de enemigos se descompensa hacia el desenlace.

«las primeras 5 horas fueron mucho más difíciles»

Un soulslike con selector de dificultad

Pese a ser un género duro por definición, el DLC incorpora tres niveles con nombres sacados del imaginario de Pinocho. El propio Juan Gabriel tuvo que bajar la dificultad porque le mataban en dos toques y jugar producía más frustración que alegría.

«han introducido tres niveles de dificultad, fácil, medio, difícil»

La precuela como técnica narrativa

La lección de diseño del episodio: cuando el juego base funciona, en vez de continuar hacia delante te vas al pasado y cuentas el lore de cómo se llegó hasta ahí. Funciona solo si el material de origen es bueno.

«si el juego base te funciona, intenta contar la historia años antes»

La nieve no es decorado, es mecánica

El escenario nevado no existía en el juego base y trae reglas nuevas: enemigos que congelan, ralentización y daño continuado mientras estás congelado. También rompen el bestiario original metiendo animales deformes donde antes casi todo eran marionetas.

«la congelación hace que te muevas más lento, la congelación te daña mientras estás congelado»

Juegos eternos que nadie termina

Mirando los porcentajes de finalización en la aplicación de PlayStation, los sandbox de 80 y 100 horas se quedan sin acabar. El problema no es la duración, es repetir la misma micromisión hasta que el jugador abandona.

«Juegos largos y que la gente no acaba.»

Fíjate en los estudios pequeños

El recado a las grandes compañías: los juegos que están funcionando vienen de equipos menores con historia emotiva y gameplay sencillo pero adictivo. La fórmula de alargar mundos y meter coleccionables dejó de funcionar hace tiempo.

«fijaros en los estudios pequeños, fijaros en Expedition 33»

Los deberes de la semana

No hace falta jugar a estos juegos para entender por qué funcionan. Basta con ver un gameplay y analizar mecánicas, cinemáticas e historia, y después preguntarse si los sandbox infinitos que has jugado te gustaron de verdad.

«mirad algún gameplay, analizar de que va este juego»

El episodio, en profundidad

Hace casi dos años Juan Gabriel dedicó un episodio de Frogmación a Lies of P, el soulslike de NeoWiz que salió en 2023 desde un estudio con muchísimo menos presupuesto que Ubisoft. Dos años después ese mismo estudio ha sacado Lies of P: Overture, un DLC de 30 euros, y el episodio 162 es el análisis en caliente: lo acababa de terminar justo antes de ponerse a grabar.

El precio ya dice algo. El juego base costaba 60 euros y el DLC vale exactamente la mitad. A cambio son unas 20 horas de contenido, prácticamente lo mismo que duraba la campaña original, que se estiraba solo un pelín más. Para un DLC, eso no es un añadido de relleno: es medio juego.

Más difícil que el juego base, y con selector de dificultad

Un soulslike ya es difícil por definición, pero aquí cogieron el nivel del juego base y lo subieron. Y de forma desigual: las primeras cinco horas le costaron mucho más que el tramo final, sin que quede claro si fue porque él mejoró o porque el balance de enemigos se rompía un poco hacia el desenlace.

La novedad interesante es que, pese a ser un soulslike, han metido tres niveles de dificultad —fácil, medio y difícil— con nombres rocambolescos sacados del imaginario del juego, que recordemos es una relectura de la historia de Pinocho: de ahí la P y las mentiras de la marioneta. Él mismo reconoce que tuvo que bajar la dificultad porque no había manera de avanzar: le mataban en dos toques y aquello producía más frustración que alegría. Que un juego duro por diseño te deje elegir no es rendirse, es abrirle la puerta a gente que si no ni lo probaría.

La precuela como técnica narrativa

Aquí está la lección de diseño del episodio, y sirve para cualquiera que cuente historias. Si el juego base funciona, en vez de seguir hacia delante te vas hacia atrás: cuentas qué pasó una década antes, explicas el lore, muestras cómo se llegó al punto de partida del original. Es una técnica que funciona cuando el material de origen es bueno, y a este juego le va como anillo al dedo.

Pero avisa de lo evidente: solo con historia no hay videojuego. Solo con historia tendrías una película. Funciona porque debajo ya había un gameplay sólido —para él, quizá el mejor soulslike que ha jugado nunca, un Dark Souls sin ser de From Software— y lo único que faltaba era contar bien el pasado.

La nieve como mecánica, no como decorado

El juego base tenía 12 capítulos; el DLC tiene 5, aunque a él se le hicieron más largos que los originales por la dificultad y por las mecánicas nuevas. La principal es el escenario nevado, que en el juego original no existía. Y la nieve no está de adorno: hay enemigos que atacan congelándote, la congelación te ralentiza y además te daña mientras dura. También rompen la norma del bestiario original, donde casi todo eran marionetas y humanoides a dos patas, con versiones deformes de canguros, gorilas y cocodrilos.

El apartado técnico es Unreal Engine 5 exprimido al cien por cien. El detalle que a él le llamó la atención mientras tomaba notas para grabar: el rastro que dejan personajes y enemigos al pisar la nieve, que reacciona a dónde pisas y a cuándo atacas con el arma, y que no se ve artificial. A eso se suma la ambientación victoriana, la ciudad recorrida por una enfermedad que corrompe a los bichos, y una banda sonora con instrumentos que recuerdan a Francia, acordeón incluido. La misma sensación de ambientación que le dejó Expedition 33, el otro juego de estudio pequeño del que habló hace unas semanas.

El problema real: juegos de cien horas que nadie acaba

La segunda mitad del episodio es un recado a la industria. La tónica de los últimos años es fabricar juegos eternos: 50 horas, 80 horas, 100 horas, sandbox enormes al estilo Assassin's Creed con un mundo entero por explorar. El problema es que si te vas a la aplicación de PlayStation y miras los porcentajes de finalización, casi nadie llega al final. Menos de un 10% termina un juego de 80 euros. Con Lies of P, en cambio, el porcentaje de gente que lo completa es alto y los logros no son especialmente complicados.

Su diagnóstico no es la duración, es el relleno: mundos gigantes cuya propuesta de gameplay consiste en repetir la misma micromisión una vez y otra y otra, hasta que la gente lo abandona. Cuenta que probó Assassin's Creed Shadows y que no le aportó nada, tanto que ni le dedicó un episodio. De la saga dice que ya ha perdido la cuenta —por el 12 o el 13— y que los tres primeros sí funcionaban; lo que dejó de funcionar fue alargarlos a base de coleccionables. Incluso juegos largos y queridos como The Witcher o Elden Ring tienen porcentajes de finalización bajos, aunque a Elden Ring casi lo saca del saco porque sus misiones sí son distintas entre sí.

Y reconoce que la fórmula tuvo su momento: pasearte por San Andreas o por Vice City en los primeros Grand Theft Auto haciendo fotos y recogiendo armas tenía su gracia. Lo que no tiene sentido es seguir copiando esa misma fórmula veinte años y una década de imitaciones después.

Los deberes de la semana

La conclusión es una recomendación con tarea. No hace falta que juegues a Lies of P ni a Expedition 33 si no eres muy gamer, pero mira algún gameplay y analiza de qué va: las mecánicas, las cinemáticas, la historia. Él no hace spoilers a propósito, porque considera que es un juego muy emotivo y hacía tiempo que uno no le llegaba tanto. Y si eres de los que han jugado a alguno de esos sandbox infinitos, la pregunta que deja para los comentarios es sencilla: ¿te gustó de verdad, y volverías a jugarlo?

Si después de escucharlo lo que te apetece no es jugar sino construir, en la ruta de desarrollo de videojuegos de Frogames Formación se aprende a crear juegos con Unreal Engine y Unity de principio a fin, y el curso completo de Unreal Engine 5 ataca directamente el motor con el que está hecho el juego del que habla el episodio.

Lo que te llevas

  • Un DLC bien hecho puede costar la mitad que el juego base y aportar casi tantas horas: 30 euros y unas 20 horas frente a los 60 euros del original.
  • La precuela es una técnica narrativa fiable: si el juego base funciona, contar el pasado y el lore multiplica el valor sin tocar la fórmula de juego.
  • Solo con historia no hay videojuego, tendrías una película. La historia funciona porque debajo ya había un gameplay sólido.
  • Las mecánicas nuevas se justifican con el escenario: la nieve trae congelación, ralentización y daño, y de paso cambia el tipo de enemigos.
  • Menos de un 10% de la gente termina un juego de 80 euros. La duración no es el problema; el relleno repetitivo sí.
  • Los estudios pequeños están ganando la partida con historias emotivas y gameplay sencillo pero adictivo, no con mundos gigantes llenos de coleccionables.

Enlaces del episodio

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El curso del que se habla en este episodio: Curso Completo de Unreal Engine 5.