Volumen 197 · Frogmación Podcast

Capcom lo ha vuelto a hacer (y nadie más puede)

Por Juan Gabriel Gomila • • 35 min de audio

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Episodio 197: Capcom lo ha vuelto a hacer (y nadie más puede)

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Momentos clave

Mientras los AAA de 300 millones llegan con bugs y sin alma, Capcom encadena seis aciertos seguidos. Este episodio analiza Resident Evil Requiem por dentro: control del scope, diseño de tensión, el motor RE Engine y una campaña de marketing basada en dosificar información. Te llevas un método de trabajo aplicable a cualquier producto tecnológico, no solo a videojuegos.

La segunda edad dorada de Capcom

Capcom no siempre estuvo arriba. En la era de PlayStation 3 y Xbox 360 intentó occidentalizarse y perdió su identidad: Resident Evil 5 y Resident Evil 6 acabaron siendo juegos de acción. La salida fue una decisión estratégica de la que, dice, deberían aprender las startups.

«Reconstruir las franquicias, todas en general, desde sus fundamentos.»

Resident Evil 7 y el cambio de perspectiva

En 2017 la saga pasó a primera persona, con soporte de realidad virtual en PlayStation 4. Solo ver lo que tienes delante convierte todo lo que ocurre a tu espalda en material de terror, y de paso recupera llaves, puzzles y enemigos con carisma como la familia Baker.

«es una forma de redefinir la tensión, el terror y el ritmo simplemente por la forma en la que presentas el videojuego»

La inflación del diseño en los AAA

Presupuestos de 200 o 300 millones, miles de personas y años de desarrollo para lanzamientos con bugs y sin alma. La causa es la complejidad exponencial: cada añadido multiplica sistemas, superficie de bugs y coste de iteración.

«los equipos dejan de diseñar y pasan a gestionar la complejidad»

Control del scope frente al sandbox

La filosofía de Capcom es acotar. Niveles cuidadosamente construidos, ritmo narrativo controlado y sistemas delimitados, lo que permite iterar más rápido, testear más a fondo y pulir más. El contraejemplo son los mapas enormes de Ubisoft en Assassin's Creed o Far Cry.

«Sus juegos no intentan ser juegos infinitos, no intentan ser juegos sandbox»

El top 3 técnico de la tensión

Gestión del espacio para crear tensión espacial persistente, diseño sonoro que anticipa amenazas y manipula la atención, y economía de recursos con munición e inventario limitados. Grace Ashcroft empieza con solo ocho huecos de inventario.

«el jugador no sólo tiene miedo, tiene que tomar decisiones bajo presión»

RE Engine, un motor para iterar

Capcom conserva motor propio cuando casi nadie lo hace. Lo relevante no es solo la potencia gráfica, sino que está pensado para prototipar rápido, renderizar interiores y sostener los frames, con trabajo conjunto con Nvidia para PC y PlayStation 5 Pro.

«el RE Engine lo descafeina todo a la mínima expresión»

Misterio, comunidad y timing

Tres palancas de marketing: enseñar poco y dejar preguntas abiertas, dejar que la comunidad analice frame a frame y monte teorías, y espaciar cada anuncio. El resultado fueron más de cinco millones de listas de deseos en Steam antes del lanzamiento.

«El hype vive de la incertidumbre y eso es fundamental, no se puede desvelar todo.»

La lección para productos tecnológicos

El cierre traslada todo el análisis fuera de los videojuegos: sirve igual para lanzar un curso, un libro o un software. No se trata de hacer lo más grande, sino lo mejor dentro de un ámbito acotado.

«Resident Evil Requiem no intenta ser el juego más grande, intenta ser el mejor Resident Evil posible y esa diferencia lo cambia todo.»

El episodio, en profundidad

Un nuevo Resident Evil se anuncia, los foros arden, los trailers acumulan millones de visualizaciones y en unas horas todo el mundo habla de lo mismo. La pregunta interesante no es esa. La pregunta es cómo se las arregla Capcom para repetirlo una y otra vez mientras media industria sigue lanzando juegos rotos, incompletos o sin identidad. El episodio 197 de Frogmación Podcast dedica media hora a desmontar el caso de Resident Evil Requiem, y el hilo conductor es este: "esto no va solo de videojuegos, sino de ingeniería de productos bien hecha".

La segunda edad dorada de Capcom

Capcom no siempre estuvo donde está. Durante la era de PlayStation 3 y Xbox 360 la compañía parecía perdida, intentando occidentalizar sus juegos para ganar mercado fuera de Japón y alejándose de su propia identidad. El resultado está en la memoria de cualquier fan: Resident Evil 5 con esa escena de la roca que ha generado centenares de memes, y Resident Evil 6 convertido en un shooter de tiroteos que ya no era un Resident Evil.

La salida fue una decisión estratégica que Juan Gabriel compara con lo que hacen las startups cuando reenfocan: "Reconstruir las franquicias, todas en general, desde sus fundamentos." No una franquicia, todas.

Resident Evil 7: cambiar la perspectiva para cambiar la tensión

El punto de inflexión fue Resident Evil 7, en 2017. Cambió a primera persona (con soporte de realidad virtual en PlayStation 4) y con ese solo movimiento redefinió el ritmo y el miedo: si solo ves lo que tienes delante, todo lo que ocurre detrás (sonidos, movimiento, sombras) juega a favor del terror. Como resume el episodio, "es una forma de redefinir la tensión, el terror y el ritmo simplemente por la forma en la que presentas el videojuego".

Además volvía a los fundamentos de la saga: una casa, llaves, puzzles y unos enemigos con nombre y carisma, la familia Baker, que seguimos recordando años después. A partir de ahí llegaron Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 Remake, Resident Evil Village, Resident Evil 4 Remake y ahora Requiem. Seis éxitos seguidos.

La inflación del diseño y la trampa de la complejidad

Frente a eso, el problema de los AAA modernos tiene nombre en el episodio: la inflación del diseño. Presupuestos de 200 o 300 millones de dólares, equipos de miles de personas, años o décadas de desarrollo, y aun así lanzamientos con bugs, mecánicas mediocres o juegos sin alma.

La causa es técnica y se llama complejidad exponencial. Cada añadido incrementa el tiempo de desarrollo y de testeo, aumenta el número de sistemas y mecánicas, amplía la superficie de bugs (también en lo que ya funcionaba hace meses) y dispara el coste de iteración. El desenlace es siempre el mismo: "los equipos dejan de diseñar y pasan a gestionar la complejidad". Un juego que estaba listo en año y medio se convierte en cuatro, seis u ocho años. Y por el camino desaparece la creatividad. El caso extremo que cita es GTA 6, con doce años de desarrollo a las espaldas.

Control del scope: menos mundo, más diseño

La filosofía contraria es la de Capcom, y se resume en control de la escala. "Sus juegos no intentan ser juegos infinitos, no intentan ser juegos sandbox", sino experiencias intensamente diseñadas: niveles construidos objeto a objeto, ritmo narrativo controlado y sistemas de gameplay delimitados. Requiem dura entre diez y quince horas y esa es la gracia.

Las consecuencias técnicas son las que importan: iteración más rápida, testeo más profundo y un pulido que se nota. En el episodio se destaca el detalle de revisitar la comisaría de Resident Evil 2 y encontrarla al mínimo nivel de detalle, dinamitada por los años. Y una conclusión que vale para cualquier producto: "No hay relleno, no hay ningún momento que digas que me han metido aquí una misión para alargar el juego una horita más."

El contraejemplo es Ubisoft, con sus mapas enormes y sus coleccionables de Assassin's Creed o Far Cry, o los Call of Duty anuales cada vez más grandes. Y el contrapunto positivo, Expedition 33: un equipo indie de 33 personas, con gente que venía de esos mismos estudios grandes, que se llevó el juego del año 2025.

Los tres pilares técnicos de la tensión

El análisis técnico se organiza en tres frentes. La gestión del espacio: niveles diseñados para crear incertidumbre, rutas alternativas, atajos que desbloqueas y bucles de exploración por capas, lo que genera lo que en diseño se llama tensión espacial persistente, donde "el jugador nunca se siente completamente seguro de dónde está".

El diseño sonoro: el sonido se usa para anticipar amenazas, generar paranoia y manipular la atención del jugador para pillarle por sorpresa. Es psicología aplicada al diseño interactivo.

La economía de recursos: munición limitada e inventario restringido (Grace Ashcroft arranca con solo ocho espacios), de modo que cada disparo importa. De ahí sale la tensión estratégica: "el jugador no sólo tiene miedo, tiene que tomar decisiones bajo presión". Con Leon Kennedy, un veterano de treinta años de saga, las mecánicas cambian sin caer en el desparrame del 6.

RE Engine: un motor pensado para iterar

Capcom mantiene motor propio, algo que casi nadie hace ya. Lo interesante del RE Engine no es solo su potencia gráfica (con el pelo como único pero), sino su arquitectura orientada a la iteración: "el RE Engine lo descafeina todo a la mínima expresión". Está optimizado para prototipar rápido, renderizar interiores con luces y sombras espectaculares y sostener los frames, con trabajo conjunto con Nvidia para PC y PlayStation 5 Pro. Todos los juegos desde Resident Evil 7 lo usan.

La masterclass de marketing

El otro pilar del lanzamiento fue la campaña, con tres palancas. Misterio: los primeros trailers enseñaban poco y dejaban preguntas abiertas, incluida la presencia de Leon Kennedy, que se rumoreaba y no se mostró. "El hype vive de la incertidumbre y eso es fundamental, no se puede desvelar todo." Comunidad: los fans analizando frame a frame, montando teorías y vídeos, convirtiendo el marketing en orgánico y en bola de nieve. Y timing: "Es una estrategia de dosificación de la información." El resultado, más de cinco millones de listas de deseos en Steam antes de salir.

La lección para cualquiera que construya productos

La conclusión es aplicable al lanzamiento de un curso, un libro o un software: "Los grandes productos no nacen del caos, nacen de la planificación, nacen del foco, nacen de la iteración y del respeto por el usuario." Si quieres entender estas decisiones desde dentro, en Frogames tienes el curso de 25 mecánicas de videojuegos en Unity, el de análisis crítico y ADN del diseño de videojuegos y el de música interactiva para videojuegos, por la parte del diseño sonoro.

Lo que te llevas

  • Más grande no es mejor: el control del scope es lo que permite iterar rápido, testear a fondo y pulir de verdad.
  • La complejidad exponencial es el enemigo real de un proyecto grande: multiplica sistemas, bugs y coste de iteración hasta que el equipo deja de diseñar.
  • La tensión en un survival horror se construye con tres palancas técnicas: gestión del espacio, diseño sonoro y economía de recursos.
  • Restringir recursos (munición, inventario) no es una limitación, es lo que convierte el miedo en decisiones bajo presión.
  • Un motor propio orientado a la iteración, como el RE Engine, compra tiempo de diseño y se nota en la calidad final.
  • El hype se construye dosificando información: misterio, comunidad que especula y anuncios espaciados valen más que enseñarlo todo.

Enlaces del episodio

¿Quieres aprender esto en serio?

El curso del que se habla en este episodio: Análisis y Recreación de 25 Mecánicas de Videojuegos en Unity.