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Momentos clave
Un episodio sin invitado sobre el agosto más raro de la industria: Patrice Desilets arranca toda la IA de 1666 Amsterdam, Tim Willits anuncia el Half-Life 2 de la IA y Rockstar presume de cero IA generativa en GTA 6. Juan Gabriel Gomila no elige bando: separa la IA del proceso de la IA del producto, desmonta el 42% que todo el mundo cita mal y deja tres preguntas para que traces tu línea con cualquier juego.
02:09Desilets arranca la IA de 1666 Amsterdam
El prólogo gratuito de junio destapó retratos y material promocional que olían a generados con IA. El estudio lo reconoció, pidió disculpas y prometió sustituirlos por trabajo de artistas antes del acceso anticipado del 25 de agosto.
«Se ha retirado por completo y no vamos a utilizar ninguna IA más.»
03:27La IA en el proceso no es la IA en el producto
La admisión del estudio dice que las versiones preliminares llegaron accidentalmente al contenido público, que es otra cosa: se usaba por dentro. De ahí sale la distinción entre generar bocetos para elegir dirección artística y vender IA dentro del juego.
«casi nunca te está diciendo cuál de las dos versiones es»
04:26Tim Willits y el Half-Life 2 de la IA
El director creativo de Saber Interactive dice que alguien hará el Half-Life 2 de la IA y que prefiere experimentar en un juego pequeño, no en su superproducción. Juan Gabriel defiende que así se ha innovado siempre, aunque no comparta todo lo demás.
«es exactamente como se ha innovado siempre en esta industria desde hace casi 50 años»
06:19La IA de la que no se queja nadie
Que un enemigo te rodee, que un NPC decida su ruta o encuentre el camino sin atravesar una pared también es inteligencia artificial, y lleva en los videojuegos desde los ochenta. Es además de lo mejor pagado en un estudio.
«eso es exactamente inteligencia artificial y siempre ha estado en el mundo de los videojuegos»
07:38Una despedida y la frase del CEO
Una ex empleada de Saber Interactive contó públicamente que la habían sustituido por ChatGPT y el CEO, Matthew Karch, contestó con una frase que se leyó en toda la industria y por la que luego tuvo que disculparse.
«Podría haberla despedido para reemplazarla por una IA.»
09:47GTA 6 sin IA: ¿ética o presupuesto?
Rockstar confirma cero IA generativa y sin microtransacciones en el modo de un jugador. Él avisa de que un estudio de ocho personas no puede permitirse esa postura y de que convertir a Rockstar en ejemplo moral manda un mensaje feo.
«Es una postura o es un lujo que solo se pueden permitir las grandes empresas.»
12:39El 42% no dice lo que crees
La encuesta no pregunta si apoyas la IA, sino cómo ha cambiado tu comodidad: pasar de estar totalmente en contra a estar moderadamente en contra ya cuenta. El 44% no ha cambiado nada y el 14% está menos cómodo que antes.
«dice que nos estamos acostumbrando, que no es lo mismo»
14:08Tres preguntas para trazar la línea
Si te lo dijeron antes de pagar, si sustituye a alguien o solo le quita lo repetitivo, y si el juego aguanta en pie cuando le quitas la IA. Ninguna necesita que seas programador.
«generar cien variantes de una textura de ladrillo no le quita el pan a nadie»
El episodio, en profundidad
Mismo agosto, misma industria, posturas opuestas. El creador de Assassin's Creed acaba de arrancar toda la inteligencia artificial de su juego nuevo, y el director creativo del estudio que hizo Space Marine 2 anuncia que alguien va a hacer el Half-Life 2 de la IA. Juan Gabriel Gomila no viene a decir cuál tiene razón, sino con la línea que usa él para juzgar cualquier juego. Y con un aviso: a mitad hay un dato que todo el mundo cita mal, «incluida la gente que defiende mi propia postura».
El creador de Assassin's Creed arranca la IA de su juego
Patrice Desilets lleva años con 1666 Amsterdam, que salió en acceso anticipado el 25 de agosto. El prólogo gratuito de junio se miró con lupa y aparecieron retratos y material promocional que olían a generados con IA, con el intento de quitarle el premio a Expedition 33 aún fresco. El estudio no lo negó: reconoció que «versiones preliminares de retratos y otros recursos creados con inteligencia artificial habían llegado accidentalmente al contenido público» y prometió sustituirlos por trabajo de artistas. Y Desilets remató: «Se ha retirado por completo y no vamos a utilizar ninguna IA más».
La palabra que lo cambia todo
En esa admisión hay una palabra que lo cambia todo: accidentalmente. Que algo se cuele hacia fuera no es lo mismo que no usarlo. «significa que usábamos IA por dentro, para bocetos y se nos coló hacia afuera, que es otra cosa completamente distinta», y es, dice, lo que pasa en la mitad de los estudios del mundo. De ahí sale la línea más útil del episodio. «Una cosa es utilizar la IA en el proceso»: el concept artist que genera veinte fondos horribles en diez minutos para elegir dirección artística y luego pinta él, algo que lleva pasando desde que existe Photoshop. «Otra cosa muy distinta es la IA en el producto final», lo que te llevas a casa. Y cuando alguien te dice que un juego usa IA, «casi nunca te está diciendo cuál de las dos versiones es».
El otro bando no es de paja
El 31 de agosto habló Tim Willits, que viene de id Software —los de Doom o Quake— y dirige la parte creativa de Saber Interactive: «alguien hará el Half Life 2 de la IA», un juego que redefina lo que esperamos como hizo Half-Life 2 en 2004. Willits experimenta en un proyecto pequeño y no en su superproducción: «No quieres arriesgarte en un proyecto grande». Juan Gabriel pide que no se despache esa frase, porque «es exactamente como se ha innovado siempre en esta industria desde hace casi 50 años»: así empezaron los motores de físicas, el trazado de rayos y el multijugador. No comparte todo lo que dice, pero avisa: «si tu bando contrario es de paja, no estás pensando».
La IA que lleva ahí desde los 80
Lo que se debate es la IA generativa —Claude, ChatGPT, Gemini, los modelos locales—, la que escribe, la que dibuja y la que pone voces. Pero en un videojuego hay otra IA desde los ochenta: que un enemigo te rodee, que un NPC decida hacia dónde va, que el bicho encuentre el camino hasta ti sin atravesar una pared. «eso es exactamente inteligencia artificial y siempre ha estado en el mundo de los videojuegos», y es de lo mejor pagado en un estudio. Este verano les contactó una universidad para lanzar juntos un curso de IA para videojuegos con Unity: activar un algoritmo en Unity es sencillito, entender cómo funciona es de otro nivel. Él mismo lo aclara: «esta distinción no es aquí en el episodio para venderte un curso ni mucho menos, es la mitad del debate».
Cuando la herramienta sustituye a alguien
Una ex empleada de Saber Interactive contó públicamente que la habían reemplazado por ChatGPT, y el CEO, Matthew Karch, respondió con una frase que se leyó en toda la industria: «Podría haberla despedido para reemplazarla por una IA». Acabó disculpándose. Juan Gabriel no ha venido a hacer leña —«Es que estos CEOs a veces no saben callarse la puñetera boca»—, pero tampoco lo endulza: «Sí que es verdad que la IA está reemplazando los puestos de las personas, sí, de aquellas que no se adaptan». Y pide no pasar por encima de lo importante: «detrás de cada uno de esos retratos hay alguien que cobraba por hacerlo». El enfado de 2026 no es estético: «no es que el arte generado se vea mal, es que se ve tan bien que pasa por arte real», mientras quien cobraba dos mil o tres mil euros por pintarlos está en la calle y la suscripción sale por doscientos al mes.
GTA 6 con cero IA: ¿postura o lujo?
A finales de agosto Rockstar confirmó que GTA 6 se ha desarrollado sin nada de IA generativa. Internet lo celebró como postura ética, y a lo mejor lo es, pero él tira de pregunta incómoda: «Es una postura o es un lujo que solo se pueden permitir las grandes empresas». Según cuenta, construir GTA 6 ha costado más que levantar el Burj Khalifa: pueden contratar a cada artista que necesiten y decir que no. Un estudio de ocho personas con su primer juego no puede permitirse nada de eso. «Así que cuidado con convertir a Rockstar en el ejemplo moral, porque el mensaje que sale de ahí es muy feo», entre otras cosas porque esa IA puede ayudar al artista que no sabe programar a mover sus modelos.
El 42% que todo el mundo cita mal
Y llega el dato prometido. Los titulares dicen que los jugadores aceptan cada vez más la IA, con un 42% repetido en todas partes. La letra pequeña dice otra cosa, «porque la encuesta no pregunta lo que crees»: no pregunta si apoyas la IA, sino cómo ha cambiado tu comodidad. Si hace un año estabas totalmente en contra y ahora lo estás moderadamente, sigues en contra y ya cuentas en ese 42%. El resto: un 44% no ha cambiado nada y un 14% está menos cómodo que antes. La brecha generacional sí es real: 23% de adolescentes significativamente más cómodos frente a 15% de jugadores mayores significativamente menos. El dato no dice que hayamos aceptado la IA, «dice que nos estamos acostumbrando, que no es lo mismo».
Tres preguntas para trazar tu línea
Su respuesta no es ni sí ni no: le parece una pregunta mal hecha, del mismo tipo que preguntar «está bien usar Photoshop». La herramienta no es buena ni mala; la línea está en tres preguntas que puede hacerse cualquiera:
- ¿Te lo dijeron antes de que pagaras? Los escándalos de este año no han sido por usar IA, sino por descubrirlo después de pagar. Si está en la ficha, decide la gente; si te lo callas, decides por ella.
- ¿Sustituye a alguien o le quita lo pesado? Porque «generar cien variantes de una textura de ladrillo no le quita el pan a nadie», pero «generar los retratos que iba a pintar tu concept artist eso sí que quita trabajo».
- ¿Puedes quitarlo? Si le quitas la IA y el juego sigue en pie, era una herramienta; si se cae por dentro, era el producto: «tendríamos que tener derecho a saber si estamos pagando el trabajo de personas o las tarifas de tokens de las inteligencias artificiales que usan los estudios de videojuegos».
Y si quieres entrar en la industria
En discusión está la IA que genera contenido —texturas, voces, retratos, diálogo, código—: «aquí hay una pelea de verdad y no sé cómo va a acabar». Lo demás no: «nadie ha puesto el grito en el cielo porque un NPC calcula una ruta». Y ahí ve la ironía: el episodio va de estudios discutiendo qué delegan en una máquina y ninguno discute la parte de decidir qué hace el juego, porque «la arquitectura o el diseño, el concepto de cómo tiene que funcionar sigue siendo nuestro». De ahí su consejo: un portfolio con mecánicas diseñadas e implementadas por ti. Y la pelota de vuelta: «dime dónde pondrías tú la línea».
Lo que te llevas
- Casi todo el debate se aclara separando dos cosas distintas: la IA usada en el proceso (bocetos, pruebas, iteración interna) y la IA que acaba dentro del producto que compras.
- Lo que hundió al estudio de 1666 Amsterdam no fue usar IA, sino que material generado se colara al contenido público sin haberlo anunciado antes.
- La IA de siempre en los videojuegos —percepción, decisión y navegación de los NPCs— no la discute nadie, y es de las habilidades mejor pagadas en un estudio.
- Un despido real y la respuesta del CEO de Saber Interactive ponen sobre la mesa lo que está en juego: detrás de cada retrato o script había alguien cobrando por hacerlo.
- El cero IA generativa de GTA 6 puede ser ética, pero también es un lujo que un estudio de ocho personas con su primer juego no se puede permitir.
- El 42% que citan los titulares mide cambios de comodidad, no apoyo: quien pasó de estar totalmente en contra a estarlo moderadamente cuenta dentro de esa cifra.
- Lo que ninguna herramienta está decidiendo hoy es qué hace el juego: diseño, arquitectura y mecánicas siguen siendo humanas, y ahí es donde conviene tener portfolio.