Momentos clave
Primera parte de la oda a los frikis: el episodio en el que Juan Gabriel Gomila admite en público lo que calló durante veintitantos años. Un repaso a los tres juegos de Super Nintendo y al top 5 de PlayStation que le marcaron, y el argumento por el que acaba pidiendo a los padres que dejen jugar a sus hijos.
Veintimuchos años callando que jugaba
A finales de los noventa jugar a videojuegos era cosa de frikis y estaba mal visto. No lo admitió en público hasta pasados los veinte, con la carrera de matemáticas ya terminada.
«era algo que estaba mal visto y que por suerte a día de hoy ya hemos podido superar»
La Super Nintendo que aún funciona
Su primera consola sigue en el salón de casa como reliquia y todavía arranca. Era la de los cartuchos que a veces no cargaban a la primera.
«había que soplarles para quitarles el polvo»
Donkey Kong, el Dark Souls de la época
Recuerda niveles brutalmente difíciles en un juego etiquetado para niños pequeños. Encima estaba entero en inglés, así que a los cuatro o cinco años no entendía qué le pedían las misiones.
«yo creo que era el Dark Souls de la época, en el sentido que había niveles terriblemente difíciles para ser un juego para niños de a partir de 3 años»
Metal Gear Solid y la decisión imposible
Más allá del espionaje como mecánica, lo que le marcó fue que el juego le pusiera delante una decisión moral dura. Le enseñó que un juego de disparos no tiene por qué resolverse a tiros.
«yo nunca recordaba que me hubieran puesto delante una decisión tan dura como matar a una persona querida dentro de un videojuego»
Resident Evil 2 y las tres balas
Lo jugó entre los ocho y los doce años y se cagó de miedo. El terror no venía del susto sino de abrir el inventario y contar la munición que quedaba frente a la horda.
«el pasearte con esa cámara fija esa perspectiva de escuchar el ruido de un zombie, pero no sabe dónde te va a venir la hostia»
Final Fantasy VII, la puerta al rol
Un regalo de Navidad de oferta se convirtió en su entrada a los juegos de rol y en la razón de que hoy enseñe a construirlos. La historia entrelazada y el giro a mitad de partida le enseñaron que un videojuego puede contar algo.
«el sistema de materias donde vas empezando con magia de poco nivel y la vas subiendo de nivel paulatinamente»
Gran Turismo y el simulador de casa
Con Gran Turismo descubrió los simuladores de conducción; años después se montó uno en casa con volante y pedales. Pero el recuerdo bueno es el de sacarse las licencias sin multijugador ni competiciones.
«era feliz con mi Gran Turismo uno»
Un recado a los padres
Cierra con el argumento de que sin aquellas consolas no se habría dedicado a esto. Pide controlar el tiempo, no el acceso.
«controladlos, eso sí, para no pasaros en tiempo, pero dejarles jugar a videojuegos»
El episodio, en profundidad
El capítulo 8 de Frogmación se sale del guion del podcast: no va de programación ni de negocio, sino de por qué Juan Gabriel Gomila tardó veintitantos años en admitir en voz alta que le gustaban los videojuegos. Las notas del episodio lo dicen sin rodeos: va dedicado a los frikis que durante años ocultaron su afición por vergüenza. Es la primera parte de un repaso a los juegos que le engancharon de crío, y acaba con un recado para los padres.
Veintimuchos años sin decirlo en voz alta
No lo admitió en público hasta pasados los veinte, con la carrera de matemáticas ya terminada. El motivo: a finales de los noventa y principios de los dos mil, jugar a videojuegos era cosa de frikis y estaba mal visto. Lo normal era socializar, salir al parque, jugar al fútbol —que a él nunca le gustó—, y decir en alto que preferías una consola te ganaba una mirada rara. Dentro del grupo de amigos que jugaban era lo más natural del mundo; fuera de ese grupo, no era una conversación que se abriera a la primera.
Hoy lo ve bastante superado, porque «todos nacemos con un móvil bajo el brazo» y la exposición a los juegos empieza muy pronto. Aun así, sigue viendo la reticencia en sus estudiantes: hasta que no llevan un par de clases contigo no sueltan a qué juegan. De aquella época dice que era algo «que estaba mal visto y que por suerte a día de hoy ya hemos podido superar».
Super Nintendo: soplar cartuchos y no entender ni papa de inglés
Su primera consola fue una Super Nintendo que sigue teniendo en casa —«todavía la tengo abajo en el salón como reliquia»— y que, dice, todavía funciona. La de los cartuchos a los que «había que soplarles para quitarles el polvo» cuando no cargaban. De aquella etapa rescata tres juegos.
El primero, Super Mario All Stars, la compilación que juntaba los tres primeros Super Mario, Super Mario World y los niveles perdidos. Al ser un pack de seis o siete juegos en uno, no se cansaba nunca.
El segundo, Donkey Kong Country, donde manejaba a Donkey Kong y a Diddy Kong. Aquí suelta la comparación más redonda del episodio: «yo creo que era el Dark Souls de la época, en el sentido que había niveles terriblemente difíciles para ser un juego para niños de a partir de 3 años». A la dificultad se sumaba otra barrera: el juego estaba entero en inglés. «Imaginaros a Juan Gabriel de 4 o 5 años sin entender ni papa de inglés», intentando descifrar una misión que le mandaba a buscar un objeto de un lado a otro. Volver a jugarlo de adulto, entendiendo los textos, le cambió la experiencia.
El tercero, el pack de Kirby con siete juegos en uno: contra el rey rival de la saga, contra el árbol, en las estrellas o en el castillo de Meta Knight. Las tres son sagas que han aguantado el paso del tiempo y se siguen remasterizando: cuando graba el episodio acababa de salir un Kirby nuevo.
El CD-ROM y la consola que le cambió la vida
El salto llegó con el CD-ROM: juegos más largos, entrada en el 3D, más música y más profundidad. Y con él, la primera PlayStation, la consola que le cambió la vida; calcula que le echó más horas que las que tardó en sacarse la carrera. De ahí sale el top 5 que estructura el resto del capítulo, elegido no por nostalgia sino porque define los géneros a los que ha seguido jugando desde entonces.
Metal Gear Solid
Por la historia de Solid Snake y, sobre todo, por la mecánica del espionaje, que reencontraría en Syphon Filter y en Splinter Cell. Le marcó una decisión concreta del guion: «yo nunca recordaba que me hubieran puesto delante una decisión tan dura como matar a una persona querida dentro de un videojuego». Y le dejó una lección de diseño: «un juego de disparos no simplemente tiene por qué ser de disparos». Puedes esconderte, ir de uno en uno sin que te pillen, o entrar a saco.
Resident Evil 2
El primero de la saga que jugó, entre los ocho y los doce años, y el que literalmente le aterrorizó: «el pasearte con esa cámara fija esa perspectiva de escuchar el ruido de un zombie, pero no sabe dónde te va a venir la hostia». El terror no estaba en el susto sino en la contabilidad: abrir el inventario y ver que te quedan tres balas para veinte zombis. Lo compara con Silent Hill, más psicológico, y sostiene que ese género de gestión de recursos sigue siendo difícil de emular: hoy o se va al susto o se acaba haciendo acción con zombis dentro, como le pasó con The Evil Within en PlayStation 4 y con los últimos Resident Evil. Su recuerdo más vívido son las cintas de tinta para guardar: si se acababan, daba igual que llevaras dos horas jugadas.
Final Fantasy VII
Su categoría favorita son los juegos de rol, y esta fue la puerta de entrada. Llegó como regalo de Navidad de una amiga de su madre que no sabía qué regalarle, y estaba de oferta porque ya había salido en edición platino. Lo que se llevó fue la historia entrelazada de nueve personajes, el farmeo, «el sistema de materias donde vas empezando con magia de poco nivel y la vas subiendo de nivel paulatinamente» y un giro dramático a mitad de partida. Ese fue el momento en que entendió que un videojuego podía contar una historia. De ahí salieron otros títulos de rol que menciona, como Chrono Trigger o The Legend of Dragoon, y recuerda que durante años el género solo se jugó en Japón. De ahí sale también parte de lo que hoy enseña: en el catálogo de Frogames hay dos cursos de Unity dedicados en exclusiva a construir un juego de rol, uno desde cero y otro en 3D, recreando inventarios, armas y sistema de juego de los clásicos.
Crash Bandicoot
Los jugó por orden. Del primero nunca pasó de ciertos niveles —el del puente con las barritas de cinco posiciones—: «eso era una dificultad excesiva para un chaval de ocho diez años». El segundo y sobre todo el tercero los recuerda por las mecánicas nuevas: el torbellino, el bazuca, los niveles de moto. Junto a Spyro, es el origen de que hoy le gusten juegos como Tomb Raider o Uncharted. Y explica también lo que no le atrae: Death Stranding, al que llama el Amazon Simulator, porque «a mí me llamó más pasarte este nivel saltando estas plataformas o disparando estos enemigos o que no te descubran» que recorrer un mundo enorme recogiendo cajas.
Gran Turismo
La última pata del top es su pasión por el motor. Con Gran Turismo descubrió los simuladores de conducción y años después montó uno en casa, con volante, acelerador y pedal de freno, para seguir jugando a coches y a Fórmula 1. Pero el recuerdo bueno es el de antes: sacarse las licencias, las copas de oro, el coche que te regalaban. Sin multijugador ni competiciones, «no os podéis imaginar lo que me enganchaba». Su PlayStation también sigue funcionando, con los mandos originales.
Por qué esto acaba en un recado a los padres
El cierre es el que menos se ve venir. Si no hubiera jugado a esos cinco juegos, o si nunca le hubieran comprado una consola, probablemente no se habría dedicado a esto: «igual el Juan Gabriel de a día de hoy ni siquiera sería matemático». Su argumento es que todos esos juegos «tienen que ver con ajustar parámetros, subir de nivel, toquetear la configuración del coche, mejorar un personaje», que es el mismo camino que le llevó a las matemáticas, a la modelización y al game design en empresas de videojuegos. De ahí el aviso, que él mismo aclara que no es marketing: «controladlos, eso sí, para no pasaros en tiempo, pero dejarles jugar a videojuegos». Cortar de cuajo ese acceso, dice, le habría cambiado la vida profesional entera.
El capítulo se queda a medias a propósito: tenía apuntadas bandas sonoras y curiosidades que no dio tiempo a cubrir y las deja para una segunda parte.
Lo que te llevas
- La vergüenza de decir que juegas fue real durante años y sigue apareciendo en clase: los estudiantes no lo cuentan hasta que hay confianza.
- Los tres juegos de Super Nintendo que le marcaron eran packs recopilatorios: mucho juego por cartucho y ninguna razón para cansarse.
- La dificultad de los juegos de los noventa no estaba calibrada para la edad que anunciaba la caja, y el idioma era una barrera añadida.
- El top 5 de PlayStation no es nostalgia: cada juego define un género al que ha seguido jugando toda la vida.
- Un juego de disparos no tiene por qué resolverse disparando; la alternativa de esconderse o ir de uno en uno es una decisión de diseño.
- El terror de la primera generación de survival horror venía de la gestión de recursos, no del susto, y por eso es difícil de emular hoy.
- Ajustar parámetros, subir de nivel y toquetear configuraciones es lo que conecta aquellos juegos con las matemáticas y el game design a los que se dedicó después.