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Momentos clave
Episodio en solitario sobre el oficio de dar miedo. Juan Gabriel Gomila desmonta las tres palancas del survival horror (lo que no ves, lo que escuchas y lo que no cabe en la mochila) y explica por qué la cámara fija nació como un truco de ahorro técnico. De propina, por qué el género se diluyó en acción y cómo la primera persona y las gafas de realidad virtual lo han devuelto a la vida.
El terror nace en el cerebro, no en el juego
Antes de hablar de videojuegos, sitúa el miedo en la vida real: aparece cuando no sabes qué te vas a encontrar, cuando oyes algo que no identificas o cuando ves algo que no encaja con nada que conozcas. Los juegos de terror no inventan la emoción, reproducen esas condiciones.
«Cuando es que una persona está aterrada, tiene miedo y demás, cuando no sabe lo que encontrarse, no sabe lo que esperarse»
La cámara fija empezó siendo un ahorro técnico
Resident Evil no puso la cámara fija para asustar, sino para no tener que renderizar el escenario entero. Trocear el mundo en imágenes pequeñas resolvía un problema de memoria y, de paso, dejaba al jugador viendo solo una habitación o un pasillo.
«Con una cámara fija, solventamos un problema técnico que es el detener que rendear todo el escenario»
El diseñador se queda con lo invisible
Al enseñarte solo un fragmento del escenario, el diseño gana un territorio fuera de plano donde colocar enemigos que suenan pero no se ven. A veces es un zombi arrastrándose; a veces solo una cortina, un palo contra la pared o agua corriendo.
«yo puedo colocar los enemigos en las zonas que no se ven, pero que si que hagan ruido porque están en la misma habitación en la que enfoca mi cámara»
El inventario como mecánica de miedo
La palanca que más defiende es la gestión del inventario. O lo limitas a seis, ocho o diez posiciones y obligas a dejar cosas en un baúl, o repartes menos objetos de los que hacen falta para terminar el juego.
«o bien simplemente que los items son menos abundantes de lo que hace falta en general para poder se pasar del juego»
Cien balas que no dan para todos
El ejemplo concreto de la escasez: si en toda la partida se recogen cien balas, que no basten para matar a todos los enemigos. Así cada disparo se convierte en una decisión estratégica y el terror pasa a ser supervivencia.
«tú debas decidir estrategiamente aquí en matas y aquí en dejas vivo»
Por qué el género se diluyó en acción
El terror era un producto de nicho y eso lo hacía difícil de vender a grandes audiencias. Con las nuevas consolas llegaron la cámara libre, el escenario renderizado al completo y el inventario amplio, y del género solo quedaron los adornos: bichos raros, aldeas fantasma y niebla.
«los juegos de terror eran un juego mucho más de nicho de grupo más recogido y por tanto más difícil de tener éxito cuando lanzaban el juego a grandes masas»
La primera persona devuelve el punto ciego
Desde 2016 o 2017 el género se reencamina volviendo a limitar la cámara. En primera persona la visión periférica deja a la espalda un cono enorme donde no ves nada, y ahí vuelve a caber el oficio de esconder enemigos.
«fijaros que paso a tener, pues acerca de 200 grados de trás de mi, aproximadamente, donde no soy capaz de ver absolutamente nada»
Realidad virtual y los dos últimos Resident Evil
Con gafas de realidad virtual el jugador tiene que orientarse por oído para saber de dónde viene la siguiente oleada. Es la razón que da para el éxito de ventas del 7 y el 8, y su recomendación es jugarlos con gafas si se puede.
«al final conseguimos un juego en primera persona que, simplemente escuchando, izquierdas o derechas, tengo que estar atento de dónde me puede venir el siguiente enemigo»
El episodio, en profundidad
El episodio 12 de Frogmación no entrevista a nadie: es Juan Gabriel Gomila solo ante el micrófono, desmontando durante nueve minutos una pregunta que suena simple y no lo es. Por qué un videojuego da miedo y otro, con los mismos zombis y los mismos pasillos, solo da tiros. La respuesta no está en los monstruos. Está en lo que el diseñador decide no dejarte ver.
El miedo se fabrica antes de la pantalla
El punto de partida es que el terror no lo pone el juego, lo pone tu cabeza: «el terror nace básicamente dentro de un sitio muy especial y casi inaccesible». Son señales que se disparan solas cuando algo no encaja. Y si sales del videojuego y te vas a la vida real, la lista de disparadores es siempre la misma: «cuando no sabe lo que encontrarse, no sabe lo que esperarse», o cuando oye algo pero no sabe muy bien qué es, o cuando ve algo que no cuadra con nada que tenga archivado.
Eso es lo que copian los juegos de terror. No inventan una emoción nueva: reproducen las condiciones exactas en las que un cerebro humano se pone en alerta.
La cámara fija: una limitación técnica convertida en arma
El ejemplo que desarrolla es Resident Evil y el género que acuñó la propia Capcom, el survival horror. Su rasgo distintivo era la cámara fija, y aquí está lo bonito del asunto: la cámara fija no nació para dar miedo, nació para ahorrar. «Con una cámara fija, solventamos un problema técnico que es el detener que rendear todo el escenario». En lugar de guardar el escenario entero en memoria, se troceaba en pequeñas imágenes.
El efecto colateral fue el hallazgo. Al ver solo una porción del mundo (una habitación, un pasillo, un fragmento de bosque), el diseñador gana un territorio invisible: «yo puedo colocar los enemigos en las zonas que no se ven, pero que si que hagan ruido porque están en la misma habitación en la que enfoca mi cámara». A veces lo que suena es un zombi arrastrándose. A veces es una cortina moviéndose, un palo golpeando la pared o el agua de un riachuelo. Da igual: el miedo ya está puesto.
«asustamos al jugador porque escucha algo que no ve, no sabe de dónde le va a venir, no saben incluso muchas veces lo que es»
Esa desconexión entre lo que ves y lo que escuchas es, según él, el componente que desató el género allá por 1996.
El inventario, o el miedo administrativo
La segunda pata es la que menos se comenta y la que él más defiende: «para mí uno de las componentes claves siempre fue la gestión del inventario». Aquí es donde el terror se convierte en supervivencia, y hay dos formas de conseguirlo.
- Inventario finito. Seis, ocho o diez posiciones y ni una más. Cuando se llena, o usas lo que llevas, o lo dejas en un baúl o lo tiras al suelo para volver luego a recogerlo.
- Escasez pura. «los items son menos abundantes de lo que hace falta en general para poder se pasar del juego». Si en todo el juego se pueden recoger cien balas, que esas cien balas no den para matar a todos los enemigos.
La consecuencia es que «tú debas decidir estrategiamente aquí en matas y aquí en dejas vivo». Un juego donde puedes matarlo todo no es de terror: es de acción con estética de terror.
Por qué el género se diluyó
A partir de ahí la frontera entre survival horror y acción se fue borrando, y el motivo es comercial antes que artístico: «los juegos de terror eran un juego mucho más de nicho de grupo más recogido y por tanto más difícil de tener éxito cuando lanzaban el juego a grandes masas». La tecnología acompañó el movimiento. Llegaron los escenarios renderizados al completo, la iluminación, las texturas, la niebla, los polígonos de las nuevas consolas, la cámara libre, el inventario sin límites.
Y con todo eso, el terror se quedó sin sus herramientas. Cuando tienes balas de sobra y cinemáticas dirigidas hacia la acción, lo único que queda del género son los adornos: los bichos estrafalarios, las aldeas fantasma, los portales a sitios sacados de una pesadilla, la niebla que rodea el escenario. Silent Hill mantuvo la oscuridad y la carencia de luz como seña de identidad, y The Evil Within tiró de criaturas imposibles. Pero el mecanismo, el de verdad, se había apagado.
La vuelta: primera persona y gafas
El reencuadre llega, dice, a partir de 2016 o 2017, y consiste en recuperar exactamente el principio del inicio. Si la cámara vuelve a limitarse (primera persona, visión periférica a izquierda y derecha), reaparece el punto ciego. Él lo cifra en unos doscientos grados a tu espalda donde no puedes ver absolutamente nada. Y con ese punto ciego vuelve el oficio: «puedo jugar como Game Designer a colocar enemigos de trás del personaje o a esconder enemigos que se activan cuando yo paso por delante».
Con gafas de realidad virtual el efecto se multiplica, porque el jugador tiene que orientarse por oído para saber de dónde le viene la siguiente oleada. Es la razón que da para explicar que los dos últimos Resident Evil, el 7 y el 8, hayan funcionado tan bien en ventas: recuperaron la tensión dramática del género metiéndola en primera persona. Su recomendación es explícita: si no los has jugado, júegalos, y si puedes, con gafas.
Lo que viene
No espera que vuelvan las cámaras fijas. «a nivel técnico sería dar un paso atrás, pero ella era una técnica que funcionó muy bien en los origenes». El futuro que le gustaría es otro: que la primera persona, la realidad virtual y los efectos de posprocesado devuelvan una experiencia tan terrorífica como la de los orígenes, pero sin renunciar a lo que la tecnología ya sabe hacer.
Para quien diseña juegos, la lección es aprovechable tal cual: el miedo no se añade al final con un modelo 3D feo. Se diseña restringiendo. Menos campo de visión, menos balas, menos huecos en la mochila. Si te interesa el lado práctico de esto, en la ruta de desarrollo de videojuegos de Frogames hay un curso dedicado a analizar y recrear mecánicas de videojuegos, otro sobre realidad virtual y uno de análisis crítico y ADN del diseño para entender de dónde sale cada una de estas decisiones.
Lo que te llevas
- El miedo se diseña restringiendo información: lo que el jugador oye pero no ve es la palanca principal del survival horror.
- La cámara fija de Resident Evil nació como solución técnica para no renderizar el escenario entero, y su efecto de terror fue una consecuencia.
- Capcom acuñó el término survival horror, y el género arranca en 1996 con esa desconexión entre lo que se ve y lo que se escucha.
- El inventario limitado (seis, ocho o diez huecos) y la escasez de munición convierten el terror en supervivencia: hay que elegir a qué enemigo matar.
- El género se diluyó en acción porque el terror es nicho y vende peor a grandes audiencias, y la tecnología permitió cámaras libres e inventarios amplios.
- Desde 2016-2017 la primera persona recupera el punto ciego a la espalda del jugador, y las gafas de realidad virtual multiplican el efecto.