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Momentos clave
Capítulo corto y filosófico: el mito de la caverna de Platón como plantilla secreta de Matrix, Men in Black, Blade Runner y Bloodborne. Sales con la duda razonable de si tu percepción demuestra algo, con la paradoja del ombligo y con el déjà vu explicado como un acceso a memoria incorrecta.
El mito de la caverna, en corto
Platón encadena a unas personas en una cueva cuya única realidad son las sombras proyectadas en la pared. Uno se libera, sale, ve el mundo y vuelve a contarlo. El final es lo que casi nadie recuerda: no le creen y acaban con él.
«nadie de los encadenados le cree, todos piensan que mienten y le acaban asesinándose»
Tocar la mesa no demuestra nada
El argumento de la persistencia (toco, recuerdo, luego es real) es el mismo pienso-luego-existo de Descartes, y se rebate solo. Si estás en una simulación, esa capacidad de percibir te la ha dado la propia simulación.
«quien te dice que en tu simulación no te han dotado precisamente de una mentalidad lo suficientemente avanzada»
Si hay simulación, hay reglas rompibles
El giro informático del episodio: una simulación se rige por reglas, y unas reglas informáticas son código que se puede romper, hackear y moldear. De ahí sale el tiempo bala de Matrix.
«es capaz de ver ese código, de entender ese código, de ajustar ese código a sus necesidades»
El zoom final de Men in Black
La cámara se aleja de la Tierra, del sistema solar y de la galaxia hasta revelar que todo cabe en una canica con la que están jugando otros. No somos dueños del presente ni del futuro.
«vivimos todos dentro de una canica que una serie de alienígenas o estaterrestres están jugando a las canicas con nosotros»
Los dioses que tienes al lado en Bloodborne
En el juego de From Software eres un cazador en la noche de la cacería, y solo al acumular lucidez empiezas a ver a unos seres superiores que llevaban ahí todo el rato. La vuelta de tuerca es la distancia.
«esos seres superiores, están presentes, pero que además vamos, que los tengo delante»
Recuerdos implantados en Blade Runner
A los replicantes les implantaron recuerdos anteriores a su propia existencia. Si a nosotros nos hubieran metido percepciones y conocimientos igual, no habría manera de detectarlo desde dentro.
«los replicantes acordaros que tenían una serie de recuerdos que habían sido implantados en el cerebro»
El déjà vu como fallo de memoria
Matrix explica el déjà vu como un fallo del sistema, y aquí se traduce a lenguaje de programación: el recuerdo implantado falla un instante o accede a una porción de memoria que no toca.
«nuestro recuerdo implantado en el cerebro falla momentaniamente o que accede a una porción de memoria incorrecta»
La paradoja del ombligo y el bucle
La naturaleza se repite en ciclos: glaciaciones, migraciones, paz y desastre. Y toda historia de origen cojea igual: el primer humano de la Biblia no podía tener ombligo, y si lo tenía es que ya venía de alguien.
«La propia naturaleza vive en esa historia circular que se repito una vez y otra y otra.»
El episodio, en profundidad
El capítulo 14 de Frogmación es de los cortos del viernes y no va de código, ni de sueldos, ni de motores de videojuegos. Va de una pregunta que lleva veinticinco siglos rondando y que hoy nos llega envuelta en ciencia ficción: lo que estás viviendo ahora mismo, ¿es real o es una simulación? Juan Gabriel avisa pronto: «Yo no tengo argumentos para deciros». Lo que trae son las preguntas. El recorrido va de Platón a Bloodborne pasando por Matrix.
El mito de la caverna, contado rápido
La historia es de Platón. Un grupo de personas vive encadenado a una cueva, sin poder moverse, y toda su percepción de la realidad son las luces y las sombras que se proyectan en una de las paredes: seres moviéndose, armas, animales, batallas. Uno consigue liberarse, sale, ve el mundo con sus propios ojos y entiende por fin de dónde salían aquellas sombras. Entonces vuelve a la cueva para contárselo a los demás, y ahí está el giro que casi nadie recuerda: «nadie de los encadenados le cree, todos piensan que mienten y le acaban asesinándose».
Ese esqueleto —alguien descubre que su mundo es una proyección y le cuesta la vida contarlo— es, literalmente, el arco narrativo de medio catálogo de videojuegos y de películas.
El argumento de la persistencia
Lo primero que suelta cualquiera es que se nota: «bueno es que la realidad es más persistente, yo sé que esto es real que no es un sueño, que no es una simulación». Toco la mesa, toco el micro, y percibo con un realismo que mis sueños no tienen. Es, unos dos mil años después de Platón, el «pienso, entonces existo» de Descartes.
Y es un argumento que se cae solo: «quien te dice que en tu simulación no te han dotado precisamente de una mentalidad lo suficientemente avanzada» como para percibir con más persistencia de la que tienes en una cabezadita. Si el propio sistema te fabrica la sensación de realidad, esa sensación no demuestra nada. El test que te parecía definitivo lo diseñó quien te tiene dentro.
Si hay simulación, hay reglas. Y las reglas se rompen
Aquí el tema se vuelve informático, y es la parte que engancha a cualquiera que programe:
Si vivimos en una simulación, la simulación tiene unas reglas. En ese caso son unas reglas informáticas, un código programado que se puede romper, que se puede jaquear, que podemos moldar a nuestras necesidades.
De ahí sale el tiempo bala de Matrix. Neo no es sencillamente rápido: ve la capa de debajo. Esquiva las balas y vuela por encima de las ciudades porque es capaz de ver ese código, de entender ese código, de ajustar ese código a sus necesidades. Es la fantasía del programador llevada al extremo: si el universo es software, el universo se puede depurar.
De la canica de Men in Black a los dioses de Bloodborne
La misma idea, con otra escala. Juan Gabriel se queda con el final de la primera Men in Black: la cámara se aleja de la Tierra, cruza el sistema solar, sale de nuestra galaxia y sigue alejándose hasta que resulta que «vivimos todos dentro de una canica que una serie de alienígenas o estaterrestres están jugando a las canicas con nosotros». No somos dueños de nuestro presente ni de nuestro futuro: somos la pieza de un juego ajeno.
La versión jugable de esto está en Bloodborne, de From Software. Empiezas siendo un cazador que mata bestias en la noche de la cacería y vas descubriendo que hay seres superiores que no puedes ver. Solo al acumular la moneda de conocimiento del juego —la lucidez— distingues sus brazos y sus tentáculos. Y la diferencia con la película es brutal: «esos seres superiores, están presentes, pero que además vamos, que los tengo delante». No están a millones de años luz. Están en la habitación.
Recuerdos implantados y punteros que fallan
El tercer ejemplo es Blade Runner, donde «los replicantes acordaros que tenían una serie de recuerdos que habían sido implantados en el cerebro» antes incluso de existir. Si a ti te hubieran implantado percepciones, conocimientos y recuerdos de la misma manera, no habría forma de notarlo desde dentro.
Salvo, quizá, por los fallos. El déjà vu, esa cosa que juras haber vivido sin poder decir cuándo, en Matrix se explica como un fallo del sistema. Y Juan Gabriel lo traduce a términos de programación: sería «nuestro recuerdo implantado en el cerebro falla momentaniamente o que accede a una porción de memoria incorrecta». Un puntero que apunta donde no debe. Los fantasmas y las apariciones caben en la misma explicación.
La naturaleza en bucle y la paradoja del ombligo
Dos apuntes más que el episodio deja sobre la mesa sin resolver. El primero: la naturaleza se comporta como un bucle. El planeta se congela cada tantos miles de años y luego se recalienta, los animales migran con las estaciones, a unos años de paz les sigue un desastre. «La propia naturaleza vive en esa historia circular que se repito una vez y otra y otra.»
El segundo es una paradoja preciosa por lo doméstica. Si el primer ser humano de la Biblia fue creado, no tuvo madre, así que no podía tener ombligo. Y si tenía ombligo, entonces «no podía ser creado, es que procedía de un corto en un bílical que fue cortado anteriormente» y no era el primero. Cualquier origen que te cuenten, incluido el de la simulación, empieza con alguien que ya venía de otro sitio.
¿Y si las reglas las escribe un algoritmo?
El cierre del episodio trae la pregunta al presente. Un futuro gobernado por algoritmos matemáticos, redes neuronales, inteligencia artificial o machine learning podría acabar produciendo justo la sensación de Terminator o de Matrix: una inteligencia superior —un Skynet, el Deus Ex Machina— dictando unas reglas que las personas percibimos como realidad sin serlo. La diferencia con Platón es que esta caverna la estaríamos construyendo nosotros, línea a línea.
Que es el motivo por el que conviene mirar dentro de esa caja en vez de mitificarla: cuando entiendes de qué está hecha una red neuronal, la película deja de dar miedo y empieza a dar ideas. Si quieres esa parte, el curso Machine Learning de la A a la Z es el camino largo y ordenado.
Lo que te llevas
- El mito de la caverna es el arco narrativo por defecto. Lo reconoces y ya lo ves en Matrix, Men in Black, Blade Runner y Bloodborne.
- La persistencia no demuestra realidad. Si el sistema te diseña la percepción, también te diseña la prueba.
- Simulación implica reglas, y las reglas implican fallos. El déjà vu como acceso a memoria incorrecta es la mejor metáfora del episodio.
- Toda historia de origen tiene su paradoja del ombligo. Cualquier primer eslabón necesita un eslabón anterior.
El episodio termina devolviéndote la pelota: «como sabéis vosotros, que lo que estáis viviendo es una realidad y no una simulación»? Juan Gabriel pide que se lo contéis en redes o en los comentarios del vídeo, y reconoce que estos temas están en el podcast porque «son muy interesantes para abrir un pelín más la mente y hacernos reflexionar».
Lo que te llevas
- El mito de la caverna de Platón es la plantilla narrativa que repiten Matrix, Men in Black, Blade Runner y Bloodborne: alguien ve la realidad de verdad y le cuesta caro contarlo.
- La persistencia de tus sensaciones no prueba que el mundo sea real: si estás dentro de una simulación, la capacidad de percibir con ese realismo te la ha dado ella.
- Si vivimos en una simulación, sus reglas son código; y el código se puede leer, romper y ajustar. Esa es la explicación del tiempo bala de Matrix.
- Bloodborne lleva la idea más lejos que el cine: sus seres superiores no están a años luz, están al lado, y solo los ves cuando acumulas lucidez.
- El déjà vu como acceso a una porción de memoria incorrecta es la mejor metáfora del episodio: si hay sistema, hay fallos, y los fallos son la única pista.
- Toda historia de origen tropieza con la paradoja del ombligo: si el primero fue creado no tenía madre, y si tenía ombligo entonces no era el primero.