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Momentos clave
Episodio grabado en la sala de juegos, con las gafas de realidad virtual nuevas en la mano. Qué cambia de verdad respecto a la generación anterior (resolución, seguimiento ocular, mareo) y por qué la conclusión no es tecnológica, sino de uso: es otra forma de jugar, y quizá de aprender.
Realidad virtual no es metaverso
El episodio empieza separando conceptos que se mezclan a diario. La realidad virtual es la tecnología para diseñar un escenario 3D donde moverte e interactuar; el metaverso es un universo paralelo o ficticio. Se confunden porque con la primera se construyen los segundos.
El salto de resolución entre generaciones
Las primeras gafas de PlayStation tenían una resolución tan mala que media hora de juego bastaba para marearse. Con las Oculus Quest 2 la calidad pasó a ser aceptable, y el modelo nuevo da otro salto con renderizado independiente por ojo y 90 hercios de refresco como mínimo.
«cada uno de los ojos tiene una pantalla de dos mil pixels»
Seguimiento de ojos como truco técnico
El dispositivo calibra la mirada al configurarlo y luego aprovecha ese dato para no renderizarlo todo a máxima calidad. Solo la zona enfocada por las pupilas necesita el máximo detalle; el resto puede bajar sin que el usuario lo note.
«sólo necesitas render a la máxima calidad, la zona en la que estás mirando»
Por qué marea la realidad virtual
El mareo nace del desajuste entre lo que hace tu cuerpo y lo que hace la cámara virtual. La solución clásica era el efecto viñeta, emborronar u oscurecer los bordes para concentrar la atención en el centro; ahora se combina con el enfoque del seguimiento ocular y resulta menos drástica.
«cuando nos movemos, sentimos que nuestro cuerpo no se ha desplazado en la posición donde en el mundo virtual se ha movido la cámara»
Mandos ligeros, batería justa
Los controladores le parecieron raros al verlos y buenos al usarlos: ergonómicos, ligeros y con carga por USB-C. La batería es el punto flojo, porque le llegaron a media carga y solo pudo jugar una hora, así que deja el veredicto en suspenso.
«por el tracking de manos, porque te detecta donde tienes los dedos»
La licencia atascada de Gran Turismo
Llevaba meses sin poder sacarse una licencia concreta en Gran Turismo 7. Se puso las gafas, se sentó en su asiento de conducir con el volante y la consiguió al primer intento. Motivación, adrenalina o mejor feedback: el resultado fue inmediato.
«fue ponerme las gafas y lo consigo a la primera»
Los mods llegan antes que las editoras
Buena parte de lo que hoy se juega en realidad virtual son juegos convencionales adaptados por la comunidad de forma altruista. Si eso ocurre desde fuera, la pregunta es qué harían las grandes editoras si dejaran de tratar estas gafas como un accesorio.
«jugar en realidad virtual a pesar de que el juego no lo fuera»
Aprender con gafas puestas
La idea que más le interesa no es jugar, sino usar el dispositivo para practicar y aprender: montar y desmontar un motor, ver dónde está el depósito de tu coche, incluso programar. De ahí sale la propuesta de un curso de realidad virtual con Unity.
«imaginaros aprender a programar con unas gafas de realidad virtual puestas»
El episodio, en profundidad
El episodio 56 de Frogmación se grabó en otro sitio: en la sala de juegos de casa de Juan Gabriel Gomila, la habitación donde están las consolas y donde acaban las sobremesas cuando hay comida familiar. El cambio de escenario no es decorativo. Esos días estaba probando las nuevas gafas de realidad virtual de PlayStation y quería enseñarlas a cámara, con los mandos en la mano, para explicar por qué le habían cambiado la idea que tenía de jugar.
NFT, metaverso y realidad virtual: tres cosas que se confunden
El episodio arranca ordenando el vocabulario, que es donde suele empezar el lío. La realidad virtual es una tecnología: diseñar un escenario en 3D donde puedas moverte, interactuar y estar. El metaverso es otra cosa: un universo paralelo o ficticio, un mundo alternativo donde la gente se encuentra. Se confunden porque la realidad virtual es justamente una de las formas de construir esos mundos, pero no son sinónimos. Y los NFT, el tercer vértice del título, aparecen aquí como el aviso de lo que pasa cuando una tecnología se convierte antes en promesa que en producto.
Lo que cambia de verdad: resolución y seguimiento de ojos
La primera generación de gafas de PlayStation, que sigue ahí en la estantería, tenía un problema difícil de disimular: «tenia una resolución malísima», tan mala que jugar más de media hora sin marearse era complicado. Con las Oculus Quest 2 la cosa mejoró hasta una calidad aceptable. Este dispositivo nuevo mueve la línea otra vez: «cada uno de los ojos tiene una pantalla de dos mil pixels», renderizado de forma totalmente independiente, con «una tasa de refresco de 90 ercios, que es el mínimo que se exige» y, según lo que ha leído en los foros, hasta 120 hercios.
Pero lo que le explotó la cabeza fue otra cosa: el seguimiento ocular. En la configuración inicial te hace fijar la cabeza y mover los ojos por varios puntos de la pantalla, y ves cómo se iluminan aquellos a los que miras. No es un truco de feria. Renderizar tantos píxeles a máxima calidad, con esa tasa de refresco y de forma consistente, es un desafío técnico enorme, y el seguimiento de ojos lo resuelve por la vía elegante: «sólo necesitas render a la máxima calidad, la zona en la que estás mirando». Lo de alrededor puede ir un poco peor, porque tus pupilas no están ahí.
El mareo, la viñeta y por qué esto importa
El segundo motivo del seguimiento ocular tiene que ver con el mareo, el gran peaje de la realidad virtual. Ocurre por el desajuste entre el mundo real y el virtual: «cuando nos movemos, sentimos que nuestro cuerpo no se ha desplazado en la posición donde en el mundo virtual se ha movido la cámara». Hasta ahora el remedio habitual era emborronar u oscurecer los bordes con un efecto viñeta, para que «la atención se centra en la zona central donde o donde ocurre la acción». La combinación de una viñeta menos drástica con el enfoque directo del seguimiento de ojos es, en su opinión, un salto técnico serio.
Los mandos y dos juegos ya terminados
Los controladores le parecieron primero un artefacto del futuro y luego una buena sorpresa: ergonómicos, ligeros, con carga por USB-C y con «tracking de manos, porque te detecta donde tienes los dedos». La pega, honesta: la batería. Le llegaron a media carga y apenas pudo jugar una hora seguida, así que evita dar un veredicto definitivo sobre ese punto.
Los dos juegos que probó no eran novedades: Resident Evil Village, de 2021, y Gran Turismo 7, de 2022, ambos ya completados en pantalla plana. Y ahí está la parte interesante, porque «es otra forma diferente de jugar». La anécdota lo resume mejor que cualquier especificación. En Gran Turismo hay que sacarse licencias para acceder a carreras más difíciles, y había una que se le resistía desde hacía meses. Se puso las gafas, se sentó en su asiento con el volante y la sacó a la primera: «había estado meses para intentarlo», y «fue ponerme las gafas y lo consigo a la primera». Igual fue la motivación, igual la adrenalina, o igual es que el feedback que da el dispositivo para algo como conducir, o como apuntar y recargar un arma viendo tus propias manos, es sencillamente mejor.
Los mods, las editoras y el aprendizaje
El episodio no es un anuncio: «no para farbar, de ellos, sino para poner un poco los pies encima del suelo». Hay ya juegos que han funcionado muy bien en realidad virtual estos últimos años, del ritmo de Beat Saber a The Walking Dead. Pero el argumento de fondo es otro: muchos de los juegos que hoy se juegan en realidad virtual no se hicieron para realidad virtual. Alguien de la comunidad ha desarrollado un mod para «jugar en realidad virtual a pesar de que el juego no lo fuera», de forma totalmente altruista. Si eso pasa desde fuera, la pregunta es qué pasaría si un Capcom o un Sony dejaran de ver estas gafas como un complemento y empezaran a tratarlas como un dispositivo de pleno derecho.
Y no solo para jugar. Para practicar, para operar, para aprender: «imaginaros aprender a programar con unas gafas de realidad virtual puestas», colocando engranajes, montando y desmontando un motor, abriendo tu propio coche para ver dónde está el depósito. De ahí sale la idea de un futuro curso de realidad virtual con Unity para crear tu primer juego, orientado a gafas más baratas y sin licencias de desarrollo caras. Del otro vértice del título, el de los tokens, ya existe un curso de desarrollo de videojuegos NFT.
La pregunta que deja abierta
El cierre le devuelve la pelota a quien escucha. ¿Son estas gafas un juguete para frikis y para quien ya juega, o el dispositivo con el que aprenderemos e interactuaremos? Porque la imagen del metaverso que todos tenemos en la cabeza —varias personas en la misma habitación virtual, cada una en un punto del mundo, escribiendo en la misma pizarra desde el sofá de su casa— sigue sin llegar: «si esto realmente creó una idea muy bonita debería ser ya una realidad puesto que la tecnología lo permite». Su conclusión, sin grandilocuencia, es que ya no toca esperar: «esto es el presente, ya no es el futuro».
Lo que te llevas
- La realidad virtual es la tecnología; el metaverso es el mundo que se construye con ella. No son lo mismo aunque se citen juntos.
- El seguimiento de ojos no es un adorno: permite renderizar a máxima calidad solo la zona mirada y así sostener resolución y tasa de refresco.
- El mareo viene del desajuste entre el movimiento del cuerpo y el de la cámara; la viñeta en los bordes lo mitiga y el enfoque ocular la hace menos agresiva.
- Un juego ya terminado en pantalla plana cambia por completo en realidad virtual: la anécdota de la licencia de Gran Turismo 7 lo demuestra mejor que cualquier ficha técnica.
- Gran parte del catálogo jugable en realidad virtual son mods hechos por la comunidad sobre juegos que no nacieron para ello.
- El uso más prometedor no es el ocio, sino aprender y practicar tareas: montar, desmontar, operar, programar.
- Para desarrollar, unas gafas independientes salen más baratas y no exigen una licencia de desarrollo tan cara como la de PlayStation.