Volumen 072 · Frogmación Podcast

Si Juego de Tronos fuera un videojuego, sería Final Fantasy XVI

Por Juan Gabriel Gomila • • 17 min de audio

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Episodio 072: Si Juego de Tronos fuera un videojuego, sería Final Fantasy XVI

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Momentos clave

Episodio sin invitado, con Final Fantasy XVI recién salido y diez horas jugadas encima. Juan Gabriel Gomila explica de dónde viene la saga, por qué esta entrega es Juego de Tronos hecho videojuego y qué le cuesta esa decisión en las notas. Sales con una idea clara del eterno pulso entre jugabilidad e historia.

El último intento de Sakaguchi

El repaso al origen de la saga: Squaresoft, la fusión que dio lugar a Square Enix y un primer juego de 1987 que se llamó así porque era la última bala de su creador. De ahí salieron dieciséis entregas numeradas y un ecosistema entero de spin-offs, animes y libros.

«hizo un último intento en su carrera dentro del sector de los videojuegos»

Una saga que no pide orden

Cada entrega tiene sus personajes y su escenario, así que se pueden jugar en cualquier orden. Lo que las une son los elementos recurrentes: invocaciones, nombres que vuelven, mecánicas y una estructura narrativa reconocible.

«Los 16 juegos se pueden jugar en cualquier orden»

Cinco reinos que suenan a siete

El paralelismo central del episodio. Cinco reinos en guerra, cada uno con su rey y su invocación, traiciones constantes y muertes de personajes que no ves venir, igual que la primera temporada de la serie con Ned Stark.

«se establecen 5 reinos que recuerdan mucho a los 7 reinos de juego de tronos»

El Final Fantasy más adulto

Juego para mayores de 18 años, con violencia, lenguaje explícito y escenas que dan a entender el sexo sin mostrarlo. Una de las antagonistas, la madre del protagonista, le recuerda directamente a Cersei Lannister por su forma de traicionar a todos los bandos.

«es una historia muy moderna, muy actual, muy madura»

Venganza en lugar de política

Dos hermanos herederos, el pequeño con los poderes y el mayor como escudero. En la primera hora pasa algo que lo rompe todo y lanza al protagonista contra los imperios recorriendo el continente de Valisthea, en una estructura muy parecida a la de Daenerys Targaryen pero movida por la venganza.

«es una historia de superación, es una historia de venganza, es una historia de muertes»

Un 85 en Metacritic y por qué

Esperaba un nueve largo y se encontró un 85 sobre 100. Jugándolo lo entiende: de las primeras cinco horas, tres y media o cuatro son cinemáticas necesarias para sostener tantos reinos y tantas relaciones cruzadas.

«me siento que estoy más en una película que en un juego»

Jugabilidad contra historia

La lección de diseño del episodio, con Dark Souls como contraejemplo: allí la trama se cuenta con objetos y entorno, y si no lees, te la pierdes. Una historia de intrigas políticas y saltos temporales no admite ese método.

«en el mundo de los videojuegos, siempre balanceamos jugabilidad y historia»

Veredicto: nominado, no ganador

Cree que merece estar nominado a juego del año pero que no llegará, y sospecha que las influencias que lo hacen interesante son también lo que lo perjudica. Aun así lo disfruta y apuesta a que ese 8,5 podría subir.

«guarda la esencia de un Final Fantasy, tiene sus altibajos»

El episodio, en profundidad

El episodio 72 de Frogmación se graba con Mallorca a treinta y muchos grados y con una consola encendida. La semana anterior se había publicado Final Fantasy XVI, y Juan Gabriel Gomila lo tenía marcado en rojo desde hacía años. La tesis del episodio la suelta en el primer minuto y no se mueve de ahí: el nuevo Final Fantasy es Juego de Tronos convertido en videojuego. No como acusación, sino como diagnóstico de por qué la saga se ha salido de sus propios cánones y por qué eso le está pasando factura en las notas.

Un último intento que salió bien

Antes de comparar nada, el episodio repasa de dónde viene todo esto. Final Fantasy es una franquicia creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Squaresoft, la empresa que más adelante se convertiría en Square Enix tras la fusión con Enix. El primer juego salió en 1987, y el nombre no es poético por casualidad: a Sakaguchi la cosa no le iba bien y «hizo un último intento en su carrera dentro del sector de los videojuegos». Su última fantasía. Salió tan bien que hoy es la tercera franquicia más larga de la historia del medio, solo por detrás de Mega Man y de la serie de Super Mario Bros.

De ahí salieron dieciséis entregas numeradas, más spin-offs, animes, películas, libros y todo un ecosistema alrededor. La particularidad es que «Los 16 juegos se pueden jugar en cualquier orden», porque cada uno tiene sus personajes y su escenario. Lo que se repite no son las tramas sino los elementos: nombres de personajes que vuelven, mecánicas de jugabilidad, invocaciones y una estructura narrativa reconocible. Casi siempre hay «un grupo de héroes que suelen ser jóvenes, bastante jóvenes y que luchan contra un mal mayor mientras se enfrentan a sus problemas personales». Amor, odio y venganza. Los nombres solían venir de mitologías y culturas de todo el mundo; en los últimos años, cada vez más de la cultura popular. Y ahí es donde entra el problema del episodio.

Cinco reinos, un trono y muchas traiciones

Si en la última década alguien ha marcado cómo se cuentan traiciones, familias y giros argumentales, ese es George R. R. Martin. El episodio lo plantea sin rodeos: Juego de Tronos enseñó que un personaje icónico puede morir cuando parece que va a llegar al final —la muerte de Ned Stark en la primera temporada es el ejemplo que pone—, y esa lógica está por todo Final Fantasy XVI. «se establecen 5 reinos que recuerdan mucho a los 7 reinos de Juego de Tronos», cada uno con su rey y con su icono, que «básicamente es un tipo de invocación» de las de toda la vida en la saga. Entre ellos hay guerra abierta, y el jugador vive varias.

La otra diferencia es el tono. Es un juego para mayores de 18 años, con violencia y lenguaje muy explícito, y con escenas que ningún Final Fantasy anterior había tratado de forma tan directa: no hay sexo en pantalla, pero queda claro cuándo dos personajes se van a echar un casquete. «es una historia muy moderna, muy actual, muy madura», resume. Los castillos, los establos, las armaduras y las batallas campales entre bandos le recuerdan constantemente a la serie. Y hay un caso concreto: una de las antagonistas, que además es la madre del protagonista, le recuerda muchísimo a Cersei Lannister, por esa forma de traicionar a un lado y a otro y por la mala leche que arrastra.

El argumento en sí no tiene demasiado misterio. Dos hermanos, herederos del reino; el pequeño es el heredero real por los poderes que tiene y el mayor, al que controlamos, es su escudero y su vasallo, encargado de protegerlo. En la primera hora de juego pasa algo que lo rompe todo y lanza al protagonista contra los imperios. A partir de ahí, «es una historia de superación, es una historia de venganza, es una historia de muertes», recorriendo el continente de Valisthea y enfrentándose a esos reinos uno detrás de otro. La comparación que hace es con Daenerys Targaryen: a ella le arrebatan la familia y el trono de hierro y se dedica a recorrer lugares reuniendo un ejército y barcos para llegar a Poniente y recuperarlo. La estructura es la misma, solo que aquí el motor no es político, es venganza pura y dura.

Más película que juego

Aquí llega la parte incómoda. «la crítica ha sido dura, ha sido dura quiero decir, le han puesto muy buena nota, podría optar a juego del año, pero no le han puesto tan buena nota como me esperaba». Un Final Fantasy suele salir del nueve para arriba; este se quedó en un 85 sobre 100 en Metacritic. Con diez horas jugadas y en un viaje de por medio, él lo entiende jugándolo: «me siento que estoy más en una película que en un juego». De las primeras cinco horas, tres y media o cuatro son cinemáticas. Y no es un capricho: sin ellas no se sostiene un mundo con tantos reinos, tantos personajes y tantas relaciones cruzadas. El juego incluso incorpora «hay como una especie de librito, donde uno puede darle y consultar quiénes son los personajes, quiénes son los reinos, relaciones entre uno y otro», con un árbol genealógico que se va abriendo. Otra vez, exactamente lo que traen los libros de Martin al final.

El episodio lo convierte en una lección de diseño que va más allá de este juego: «en el mundo de los videojuegos, siempre balanceamos jugabilidad y historia». El contraejemplo que pone es Dark Souls, que «cuenta la historia a través de los objetos o a través de lo que ves en el entorno»: si no lees proactivamente cada descripción, te pasas el juego sin enterarte de la trama. Una historia de intrigas políticas y de algo que ocurrió hace diez años y ahora te llega en forma de recuerdo no se puede contar así. Necesita cinemáticas. Y el precio de esas cinemáticas es que el juego se siente menos juego.

La huella de la saga

Para dimensionar lo que está en juego, el episodio recuerda el peso de la franquicia: es la más vendida de Square Enix, con la cifra que él da de más de 320 millones de juegos vendidos, tiene una estrella en el paseo de videojuegos desde 2006 y siete récords en la edición de 2008 de los Guinness World Records dedicada a los videojuegos. Es conocida por innovar en imagen, en vídeos de movimiento completo, en modelos de personaje y en música: Nobuo Uematsu es, para él, el mejor compositor de la historia de los videojuegos y una de las fuerzas que empujaron la música dentro de la industria. La saga también cambió prácticas comerciales y de distribución más allá de su propia casa.

Y trajo los RPG japoneses a Europa. Tarde: el primer Final Fantasy es de 1987, pero a España el primero que llegó fue el séptimo de la colección, en el 96. Suficiente para marcar a toda una generación que creció con Cloud o con Zidane, igual que este XVI puede marcar a las que vienen.

El veredicto

La conclusión es matizada y algo agridulce. «no creo que llegue a juego del año», dice, aunque cree que merece estar nominado, y sospecha que precisamente esas influencias han acabado siendo su perjuicio. Al mismo tiempo lo está disfrutando: «guarda la esencia de un Final Fantasy, tiene sus altibajos», hay un tramo que se hace monótono y luego remonta, y con tantos cambios de bando y de reino «estás constantemente ahí impactado por cambios argumentales que no te esperas». Tanto, que cuando la historia se calma un poco parece que ha perdido la chicha. Por eso piensa que ese 8,5 se queda un pelín corto y que, con más horas, podría subir a un 9,5. Al fin y al cabo, «es un juego que llevaba años esperando».

Si te interesa este tipo de análisis —de dónde viene una saga, qué decisiones de diseño la definen y por qué una nota no cuenta toda la historia—, encaja con el curso de Arqueología del Videojuego. Y si lo que te ha llamado la atención es el papel de la música en todo esto, ahí está el de creación de música interactiva para videojuegos. El resto del catálogo está en cursos.frogamesformacion.com.

Lo que te llevas

  • Final Fantasy nació en 1987 como el último intento de Hironobu Sakaguchi en la industria, y de ahí el nombre: su fantasía final.
  • Las entregas numeradas son independientes entre sí; lo que las hermana son los temas y elementos recurrentes, no la trama.
  • Final Fantasy XVI traslada la gramática de Juego de Tronos a un RPG: cinco reinos en guerra, traiciones, muertes inesperadas y clasificación para mayores de 18.
  • Contar una historia tan coral obliga a cinemáticas largas, y eso desplaza el equilibrio entre jugabilidad e historia hacia el lado de la película.
  • Dark Souls es el extremo contrario: la trama vive en los objetos y el entorno, y el jugador puede terminarlo sin enterarse de nada.
  • La saga metió los RPG japoneses en Europa con retraso —a España llegó primero la séptima entrega, en el 96— y marcó a toda una generación.

Enlaces del episodio

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