Momentos clave
Septiembre de 2023 dejó a la industria del videojuego temblando: Unity anunció una tarifa por instalación en un post de blog y medio sector se le echó encima, gran parte sin haber leído el anuncio. Mientras tanto, Epic Games soltaba por lo bajini que gasta más de lo que gana y que despide a 870 personas. Aquí están los dos melones abiertos, con las cifras reales.
La tarifa por instalación y el incendio
Unity anuncia en su blog una tarifa de hasta 20 céntimos de dólar por instalación. Varios estudios amenazan con abandonar el motor o retirar sus juegos de las tiendas, entre ellos Team Cherry con Hollow Knight. La cuenta real, sin embargo, era menor de lo que parecía.
«les escamaba tener que pagar esos 20 céntimos, que es menos de un dos por ciento del valor que han ganado ellos con la venta»
El efecto retroactivo que nadie leyó
Youtubers, revistas y prensa dieron por hecho un efecto retroactivo que no estaba en el anuncio original. Hollow Knight, que vende desde 2016, nunca iba a pagar por esas ventas. La crítica al periodismo del sector es frontal.
«ni siquiera se va a molestar en comprobar que es verdad»
No se dan malas noticias en un blog
Aunque defiende el fondo del modelo, no defiende la forma. Una noticia así necesita a alguien que dé la cara, como Steve Jobs presentando un iPhone en el escenario. Comunicarla de forma impersonal parece que escondes algo.
«no puedes dar una mala noticia en un post de blog»
Por qué Unity necesitaba ese dinero
Unity nunca vivió de las licencias, sino de un sistema de anuncios muy segmentado. Cuando Apple limitó el rastreo de datos personales, ese negocio se desplomó y llegaron pérdidas multimillonarias, además de compras multimillonarias de empresas de analítica y publicidad.
La carta de disculpa de Unity Create
Mark Whitten firma un segundo comunicado que empieza pidiendo perdón. Con él llegan los cambios: licencia personal gratis y exenta, límite subido a 200.000 dólares, fin de la pantalla obligatoria de Made with Unity y umbral de un millón de dólares para todos.
«quiero empezar con esto, lo siento, deberíamos haber hablado con más de vosotros»
Solo desde la LTS de 2024
La tarifa solo se aplica a partir de la próxima LTS, prevista en torno a marzo de 2025. Como el motor se elige al empezar un proyecto y no se cambia a mitad, nadie que esté desarrollando ahora se ve afectado si no actualiza.
«La política de tarifas de tiempo de ejecución sólo se aplicará a partir de la próxima versión LTS»
Datos autodeclarados y futuras auditorías
Se cobra siempre la cantidad menor entre el 2,5% de ingresos y el cálculo por instalaciones, y las cifras las declara la propia empresa. Él avisa de que Unity registrará los datos reales y de que las discrepancias acabarán en auditorías.
«creo que no es correcto que se tengan que fiar de lo que les van a decir las empresas, de que los datos sean autodeclarados»
Los 870 despidos de Epic Games
Mientras el foco estaba en Unity, Epic comunicaba a sus empleados que gasta más de lo que ingresa, que Fortnite no da tanto margen y que elimina 870 puestos mientras sigue contratando perfiles junior. Sin pagas extra hasta nuevo aviso.
«hemos estado gastando más dinero del que ganamos, los márgenes de Fortnite no son tan grandes como originalmente pensábamos»
El episodio, en profundidad
Este episodio no tiene invitado: es Juan Gabriel Gomila poniendo dos melones sobre la mesa después de un mes de septiembre que dejó a la industria del videojuego temblando. Uno es el Runtime Fee de Unity, del que se habló hasta el agotamiento. El otro es un comunicado de Epic Games que pasó casi desapercibido y que, según él, es mucho más grave.
El anuncio que hizo estallar a medio sector
Unity abrió septiembre anunciando en su blog una tarifa que se cobraría por instalación, con un valor variable que podía llegar hasta los 20 céntimos de dólar. La reacción fue inmediata: estudios anunciando que dejaban Unity, incluso que retirarían sus juegos de las tiendas. Entre ellos, Hollow Knight, de Team Cherry.
Y ahí ya aparece la primera cuenta que casi nadie hizo. Sobre un juego que se vende a unos diez dólares, «les escamaba tener que pagar esos 20 céntimos, que es menos de un dos por ciento del valor que han ganado ellos con la venta». La comparación que él insiste en recordar durante todo el episodio: Unreal Engine se lleva un 5% de la facturación, no un 2%.
El efecto retroactivo que nunca existió
La parte que más le quema no es la tarifa, sino cómo se contó. Youtubers, revistas especializadas y prensa generalista entendieron lo que quisieron entender e inventaron cosas que no estaban en el anuncio original, empezando por un efecto retroactivo que no aparecía por ninguna parte: Hollow Knight, que vende desde 2016, nunca iba a pagar por aquellas ventas. Su conclusión sobre el oficio es de las más duras del episodio: «el mundo del periodismo y el mundo de la información en general de la comunicación es un mundo fácilmente prostituible», y encima nadie contrasta, «ni siquiera se va a molestar en comprobar que es verdad». El resultado lo resume en una frase: «una noticia totalmente falsa se convierte en viral destrozando la vida de personas, empresas, comunidades y demás».
Ya trató el tema en un directo en YouTube, que enlaza en las notas del episodio. Dicho eso, tampoco absuelve a Unity: «no defiendo para nada la forma». Una mala noticia no se da en una entrada de blog. «No puedes dar una mala noticia en un post de blog»: hace falta alguien que dé la cara, como Steve Jobs presentando un iPhone en el escenario. Hacerlo de forma impersonal parece que escondes algo.
Por qué Unity necesitaba ese dinero
El fondo lo explica como un efecto mariposa. Unity nunca ganó mucho vendiendo licencias; su dinero de verdad venía de un sistema de anuncios muy segmentado. Cuando Apple limitó el rastreo de datos personales de los usuarios, ese sistema dejó de rendir, llegaron pérdidas multimillonarias y la compañía se lanzó a comprar empresas de analítica y publicidad para recomponerlo. El Runtime Fee es la consecuencia.
Y hay una lectura que defiende sin complejos: la tarifa por instalación apuntaba justo a los juegos hipercasuales de miles de millones de descargas y facturación media o baja, esos que viven de enchufar publicidad y que, para él, «es más generar vicio, por generar vicio». Limpiar ese ecosistema le parecía bonito e interesante.
La carta: qué cambió de verdad
Dos semanas después llegó un segundo comunicado, esta vez firmado por Mark Whitten, director de Unity Create. Empieza pidiendo perdón: «quiero empezar con esto, lo siento, deberíamos haber hablado con más de vosotros». Y luego vienen los cambios, que él desgrana uno a uno:
- La licencia personal sigue siendo gratuita y nunca paga Runtime Fee.
- El límite para tener que pasar a licencia de pago sube de 100.000 a 200.000 dólares anuales.
- Desaparece la obligación de mostrar la pantalla de Made with Unity, que antes exigía una licencia profesional de unos 1.800 dólares al año.
- Ningún juego con menos de un millón de dólares de ingresos en los últimos 12 meses queda sujeto a la tarifa.
- «La política de tarifas de tiempo de ejecución sólo se aplicará a partir de la próxima versión LTS» de Unity, la de 2024, que llegará en torno a marzo de 2025.
Esa última es la clave práctica. El motor se elige al principio del desarrollo y te quedas en esa LTS hasta el final, así que ningún proyecto en marcha se ve afectado salvo que decidas actualizar. Puedes quedarte anquilosado en la 2023 LTS para siempre y no pagar nunca. Ahora bien, la tecnología de última generación tiene un precio: si quieres lo que traiga la 2024, pasas por el aro. Su veredicto es que Unity se bajó los pantalones, y su mensaje a los que la crucificaron, tal cual: «los que lo habéis criticado, iros a tomar por saco».
Cuando la tarifa aplique, además, se cobra siempre la cantidad menor entre un 2,5% de los ingresos o el cálculo por instalaciones nuevas. Con un millón de dólares facturados, el peor escenario son 25.000 dólares. Unreal se llevaría 50.000, y Google o Steam más de 300.000.
El arma de doble filo: datos autodeclarados
Hay un detalle que no le gusta: ambas cifras las declara la propia empresa. «Creo que no es correcto que se tengan que fiar de lo que les van a decir las empresas, de que los datos sean autodeclarados», dice, aunque entiende que tras la metedura de pata no les quedaba otra. Su predicción: los primeros años Unity callará, pero seguirá registrando cada dólar y cada instalación validada por IP. Si la discrepancia es grande y repetida, al tercer o cuarto año llamarán a la puerta para abrir una auditoría, y están en su derecho. Y recuerda que ya hay estudios que pagan una licencia mientras trabajan doscientas personas con el motor. «Esto va a ser una arma de doble filo, ya veremos por qué.»
El melón del que nadie habló
Aquí es donde sube el tono. Mientras todo el mundo echaba mierda sobre Unity, Epic Games publicaba un comunicado interno del que se hizo eco Jason Schreier, remitiendo a un artículo de Bloomberg. «Es del puñetero desastre de Epic Games» de lo que nadie quiso hablar.
El correo del jefe de Epic a sus empleados dice que «hemos estado gastando más dinero del que ganamos, los márgenes de Fortnite no son tan grandes como originalmente pensábamos». Y a continuación: «870 puestos de trabajo serán eliminados». Pero la empresa seguirá contratando. Es decir, «que van a sustentar el motor a base de becarios, literalmente, a base de juniors». Añade que tampoco habrá pagas extra hasta nueva orden. Su juicio moral es explícito: si él escribiera ese correo, dimitiría en el mismo párrafo, porque echar a gente veterana para sustituirla por gente más barata después de haber inflado los números lo convertiría en mentiroso, estafador e hipócrita —y remata con un insulto más grueso que aquí no repetimos porque va dirigido a una persona concreta—. «Nadie ha hablado de esto.»
La moraleja: dudad
Lo útil del episodio, dice, es una sola cosa: «dudad de las noticias, dudad del periodismo general». Quien redacta tiene una subjetividad y esa subjetividad atiende a motivos: visitas, facturación, suscriptores. Ni siquiera descarta —sin afirmarlo— que a alguien le interese amplificar una noticia mala de la competencia para colar la propia por detrás. Lo ilustra con dos ejemplos propios: la vez que intentaron extorsionarle con una imagen falsa generada por una inteligencia artificial, y un bulo que podría lanzar ahora mismo diciendo que los cursos de Frogames salen en italiano la semana que viene. Como el lema de Assassin's Creed que cita: nada es real, todo está permitido.
Cierra con un apunte legal que conviene tener claro: las acciones con efecto retroactivo no se pueden aplicar. Una norma vale de hoy en adelante, y con estas políticas pasa lo mismo. Si el tema te ha entrado por los ojos, este es su argumento para dar el paso: con la corrección de Unity encima de la mesa, no hay mejor momento para aprender a programar videojuegos.
Lo que te llevas
- El Runtime Fee no era retroactivo en ningún momento: eso lo añadieron youtubers y medios que no leyeron el anuncio original.
- Tras la rectificación, la licencia personal es gratuita, no paga tarifa nunca y el umbral para pasar a licencia de pago sube de 100.000 a 200.000 dólares al año.
- Ningún juego por debajo de un millón de dólares de ingresos en 12 meses paga, y el tope es el 2,5% de la facturación: 25.000 dólares en el peor caso, frente al 5% que cobra Unreal Engine.
- La tarifa solo aplica desde la LTS de 2024 (hacia marzo de 2025): quedándote en la 2023 LTS no pagas nunca, y ningún proyecto en curso se ve afectado.
- Las cifras las autodeclara cada estudio, pero Unity registra instalaciones e ingresos reales: las discrepancias grandes y repetidas acabarán en auditorías.
- Epic Games aprovechó el ruido para anunciar 870 despidos y admitir que gasta más de lo que gana, y casi nadie lo cubrió.
- La lección práctica es contrastar la fuente antes de repetir una noticia: quien la redacta tiene intereses, y un bulo viral hace daño real.