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Momentos clave
Tres lanzamientos de octubre de 2023 jugados y comparados sin piedad: la saga que ya no innova, la secuela que copia mal a Dark Souls y el juego pequeño que se come a los dos. Te llevas criterio para juzgar un videojuego y varias lecciones de game design que valen para quien quiera desarrollarlos.
Octubre, el mes de los lanzamientos esperados
Todo lo que se anuncia durante el año, en la Gamescom y en las conferencias de Sony y Microsoft, acaba cayendo antes de Navidad. Y como octubre es el mes de Halloween, se concentran los juegos de terror y misterio. Tres de esos lanzamientos entran en el episodio.
«Octubre es un mes que se le conoce como el mes de los lanzamientos esperados»
Assassin's Creed Mirage: 300 millones y ninguna sorpresa
La saga de Ubisoft factura 300 millones de dólares solo en preventas y vuelve a los orígenes en lo narrativo. Pero al mando se siente igual que las entregas anteriores: la historia sostiene el juego y la jugabilidad no aporta nada.
«Me da mucha pena, porque es la misma puta basura cada año. No hay innovación, no hay modernidad, no hay cambios»
La promesa de volver a los orígenes
Hay comprensión con el problema: cuando ya has metido espadas, dagas, bombas, garfios y venenos, queda poco margen para innovar. Lo que no se perdona es vender en redes que todo vuelve a cambiar y que luego la sensación al mando sea exactamente la misma de siempre.
«yo siento que estoy jugando la misma mierda durante los últimos 5 años»
Lords of the Fallen y la sombra de Dark Souls
La secuela llega siete veces más grande que el original de 2014, con cooperativo, PvP y dos mundos superpuestos, Axiom y Umbral. Pero si te presentas como soulslike, te miden con la vara de los soulslike.
«si vas a hacer un sols like, se te va a criticar como un sols like, se te va a comparar con Dark Souls, se te va a comparar con Sekiro»
Frustración positiva y frustración negativa
El reproche más técnico va al diseño de niveles: zonas plagadas de enemigos que atacan desde veinte lados a la vez. Eso no genera reto, genera abandono. Además, ninguna banda sonora de jefe se queda en la memoria.
«no es una frustración positiva, es una frustración negativa, putez a los usuarios, se le quitan las ganas de jugar»
Lies of P: cien juegos por el precio de uno
El estudio NeoWiz parte de un presupuesto minúsculo comparado con los otros dos y aun así entrega un tributo declarado a Bloodborne. La diferencia de recursos en la industria es enorme y no se traduce en calidad.
«podríamos fabricar más de 100 juegos como este»
El sistema de mentiras y el alma de la máquina
Pinocho es la única marioneta capaz de mentir, y mentir implica conciencia. El juego convierte ese viejo debate sobre el alma de las máquinas en decisiones concretas que llevan a tres finales distintos.
«la enfermedad ha dejado hecho una puta mierda de ella, que es la verdad»
El presupuesto pequeño gana en las notas
Metacritic deja a los dos grandes en 76 y al pequeño en 83, con nueves en otros portales. Encima, los grandes usan la última versión del motor gráfico y el pequeño se quedó en la anterior por no poder migrar.
«el de menos recursos, el de menos recorrido, es el que tienen mayores valoraciones»
El episodio, en profundidad
Octubre es el mes en el que aterriza todo lo anunciado durante el año: lo de la Gamescom, lo de las conferencias de Sony y de Microsoft, lo que quiere llegar a tiempo para el Black Friday y la Navidad. Y como encima cae Halloween, se concentran los lanzamientos de terror. En el episodio 84 de Frogmación, Juan Gabriel Gomila se llevó a casa tres de ellos, los jugó y los puso en fila para responder a una pregunta concreta: de estos tres, ¿cuál vale la pena de verdad?
El resultado es incómodo para la industria. Los dos juegos con más dinero detrás salen mal parados, y el que se hizo con un presupuesto ridículo en comparación es el único que se recomienda sin reservas. Aviso: el análisis es en primera persona y sin filtro, así que las citas van tal cual salieron del micrófono.
Assassin's Creed Mirage: una saga que ya no sabe sorprender
La saga de Ubisoft lleva más de quince años enseñándonos historia a golpe de asesinos: las cruzadas medievales, el renacimiento italiano, la independencia americana, la revolución francesa. Y es una máquina comercial: solo en preventas, esta entrega hizo 300 millones de dólares.
El problema es jugarlo, y ahí Juan Gabriel no se anda con rodeos: «Me da mucha pena, porque es la misma puta basura cada año. No hay innovación, no hay modernidad, no hay cambios». La narrativa aguanta —vuelve a los orígenes de la primera entrega y la historia es aceptable—, pero si lo único que te sostiene es la historia, dice, para eso te pones una serie o coges un libro.
Hay una parte de comprensión: «es difícil innovar, yo lo entiendo, es difícil innovar» cuando llevas década y media metiendo espadas, dagas, bombas, garfios y venenos en el mismo molde. Lo que escuece es la promesa incumplida del marketing, el eslogan de que todo vuelve a los orígenes y que todo vuelve a cambiar, cuando la sensación al mando es la contraria: «yo siento que estoy jugando la misma mierda durante los últimos 5 años». Metacritic lo deja en 76 sobre 100 y otro portal se queda en un 6 sobre 10. Un juego correcto, de los que se olvidan.
Lords of the Fallen: copiar a Dark Souls sale caro
La secuela llega nueve años después del original de 2014, un juego que en el episodio se despacha sin piedad: personaje pesado y un primer jefe con escudo que giraba más rápido de lo que tú podías rodearlo. De ahí el diagnóstico que vale para todo el género: entre la diversión, la frustración y el masoquismo la línea no es tan fina, y saltársela es un fallo de game design.
Es más grande —siete veces más que la de 2014, según lo que se pudo leer—, tiene campaña cooperativa, modo jugador contra jugador, nueve clases y dos mundos que se solapan: Axiom, el de los vivos, y Umbral, el de los muertos, al que vas a parar al morir y del que tienes que volver al punto donde caíste para recuperar la experiencia. Sobre el papel, correcto. En la práctica, la comparación es letal: «si vas a hacer un sols like, se te va a criticar como un sols like, se te va a comparar con Dark Souls, se te va a comparar con Sekiro». Y el préstamo argumental tampoco cuela: «no me clones, la historia de Dark Souls, por Dios, no me pongas a un tío contra Dios».
El reproche más técnico va al diseño de niveles: zonas plagadas de enemigos que te disparan desde veinte sitios a la vez. «no es una frustración positiva, es una frustración negativa, putez a los usuarios, se le quitan las ganas de jugar». Y ni una sola banda sonora de jefe que se quede en la memoria. Detalle personal del episodio: varios antiguos alumnos suyos de Mallorca trabajaron en este juego como diseñadores de armas, escenarios y assets, lo que hace la conclusión más dolorosa todavía. Metacritic, otra vez 76. El estudio, CI Games, es mucho más pequeño que Ubisoft, pero eso no explica que la secuela se sienta peor que el original.
Lies of P: presupuesto mínimo, obra maestra
Y llega la sorpresa. El estudio, NeoWiz, era un desconocido, y el presupuesto es tan pequeño que «podríamos fabricar más de 100 juegos como este» con lo que costaron los otros dos. Es también un soulslike, y su propio creador reconoció públicamente que es un tributo a Bloodborne, con armas, atuendos y guiños incluidos.
La premisa: manejas a Pinocho en Krat, una ciudad victoriana que recuerda a la Belle Époque parisina, donde las marionetas mecánicas que iban a facilitarnos la vida se han vuelto locas y matan sin distinguir. Y aquí está la idea que lo sostiene todo: Pinocho es la única marioneta capaz de mentir. Mentir implica conciencia, distinguir el bien del mal y poder inclinarse hacia lo malo, ese viejo debate sobre el alma de las máquinas. El juego lo convierte en mecánica, y el ejemplo que pone Juan Gabriel es tan brutal como el juego: ante una persona que se muere mirando un retrato de su juventud puedes consolarla con una mentira, o decirle que «la enfermedad ha dejado hecho una puta mierda de ella, que es la verdad». «Decir la verdad es hacer daño, en este juego», y esas decisiones desembocan en tres finales distintos.
Lo demás acompaña. El arsenal se desmonta en filo y empuñadura y se recombina: la empuñadura te da defensa, el filo el tipo de daño, y con treinta armas las combinaciones se disparan. El brazo mecánico admite gadgets, desde un arpón que atrae enemigos hasta lanzallamas. Los jefes hablan un idioma incomprensible hasta que una segunda partida te da el artefacto para traducirlos, y los vinilos que te regalan los humanos si te comportas con humanidad suenan en un gramófono y te hacen sentir menos marioneta. Y el trazado urbano —calles que bajan, un camposanto, una iglesia, un atajo que te devuelve al principio— está a la altura del referente: «El diseño de niveles y el entramado es brutal».
El único pero es que, tras las quejas por dificultad, se bajaron los pantalones y rebajaron a los jefes. Si diseñas un juego difícil, mantenlo difícil, porque en un soulslike la dificultad no la elige el jugador: la ajusta el game design.
La lección
Las notas lo dicen todo: el juego pequeño se pone en 83 mientras los grandes se quedan en 76, y otros portales lo suben al 9. «el de menos recursos, el de menos recorrido, es el que tienen mayores valoraciones». Curiosidad de producción: los dos grandes usan la última versión del motor gráfico y el pequeño se quedó en la anterior porque no podía permitirse migrar. No siempre la mejor tecnología es la deseable.
Ninguno de los tres se va a llevar el premio gordo: «juego del año ni de coña, ya os lo digo, ni de coña, ninguno de los tres de hecho». Pero si buscas uno para estas fechas, la recomendación es clara, y viene con una regla de oro para cualquiera que quiera dedicarse a esto: «Yo prefiero pasarme lo bien y que la animación no esté a píxel perfecto» que no «que la animación es perfecta que el juego es un auténtico truño». Si te interesa entender por qué unos juegos funcionan y otros no, ese análisis crítico es exactamente lo que se trabaja en el curso de Arqueología del Videojuego. Y si quieres hacerte con alguno de los tres a buen precio en digital, en el episodio se recomienda Eneba.
Lo que te llevas
- Un presupuesto grande no garantiza un buen juego: el título más barato de los tres es el que mejores notas saca y el único que se recomienda.
- Si te presentas dentro de un género, te van a medir con los referentes de ese género: hacer un soulslike es aceptar la comparación con Dark Souls.
- La dificultad mal balanceada no es reto, es abandono: veinte enemigos a la vez producen frustración negativa, no ganas de volver a intentarlo.
- En un soulslike la dificultad no la elige el jugador; ajustarla es trabajo de game design, y rebajarla después por las críticas traiciona el diseño.
- Una mecánica nace de una idea narrativa: el sistema de mentiras de Pinocho convierte el dilema moral en jugabilidad y en tres finales distintos.
- La diversión pesa más que el acabado técnico: animaciones imperfectas con buen juego valen más que animaciones perfectas con un juego vacío.