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Momentos clave
Benji Miró vuelve al podcast para contar cómo estaba la industria del videojuego a principios de 2024: el escándalo de acoso que le costó 200 millones a Activision Blizzard, PlayStation Talents visto desde dentro y la lista de estudios que Electronic Arts ha ido apagando. Sales sabiendo por qué casi todo son remakes, por qué salen rotos y qué hace que un lanzamiento pequeño se coma a dos superproducciones.
El caso que costó 200 millones
El despido del CEO de Activision Blizzard en diciembre de 2023 no fue un cambio de rumbo, sino la factura de la demanda del estado de California. Benji detalla la cultura de acoso y machismo que destapó el juicio y el caso que lo detonó.
«200 millones de dólares como indemnización no es absolutamente nada en comparación a la vida de una persona»
Dejar de comprar también tiene víctimas
Seguiría jugando, y explica por qué: el boicot lo pagan los empleados, no los directivos que taparon las quejas. Un veterano de 55 años difícilmente vuelve a cobrar lo que cobraba.
«si dejas de consumir sus productos, la empresa baja, si la empresa baja los empleados se marchan en la calle»
PlayStation Talents contado desde dentro
Participó en un proyecto del programa y lo describe como un escaparate: marketing tasado en 150.000 euros que eran publicaciones en redes, cero acompañamiento y prisa por sacar el juego costara lo que costara.
«un aviso a todo el mundo que se quiere meter ahí, no lo hagáis, es el infierno en la tierra»
El cementerio de estudios de EA
Bullfrog, Maxis, PopCap, BioWare y el estudio de la saga de estrategia bélica. La lista de estudios cerrados o vaciados por Electronic Arts, y Peter Molyneux como símbolo del ciclo de prometer y no cumplir.
«prometo cosas, no las cumplo»
Cajas de botín, China y la dopamina
China quiso prohibirlas por considerarlas casinos y Australia llevó a juicio los sobres del FIFA. El mecanismo es el refuerzo intermitente del experimento de Skinner aplicado a un videojuego.
«es la liberación de dopamina del cerebro, la podemos conseguir de muchas formas»
Por qué ya nadie arriesga con una IP nueva
Un triple A cuesta más de 200 millones y casi nunca se rentabiliza, así que se tira de remake. Y el remake se subcontrata al estudio más barato, con el resultado conocido.
«todas las empresas, todas hacen la misma cagada»
The Day Before: vender película, entregar nada
Anunciado en 2021, migrado a Unreal Engine 5, retrasado hasta diciembre de 2023 y lanzado con los assets comprados en la tienda oficial. El ejemplo perfecto de tráiler de Hollywood sin juego detrás.
«el mundo estaba completamente vacío, apenas había uno o dos zombies»
Ni un solo juego esperado para 2024
Cuando le piden los lanzamientos que más espera del año, no nombra ninguno. Lo que pide es que se acaben las exclusivas y que los juegos que ya existen lleguen a PC.
«ninguno, ninguno, de verdad, me interesa, me interesa ninguno»
El episodio, en profundidad
Benji Miró vuelve al podcast: es el primer entrevistado que repite desde que arrancó la temporada. Trabaja en el sector desde el arte —modelado 3D, texturizado y animación— y firma el Curso Completo de Unreal Engine 5 de Frogames Formación. Avisa de que la charla será agridulce: escándalos, estudios cerrados, crunch y lanzamientos rotos contados por alguien que ha estado dentro.
Activision Blizzard y el precio del boicot
El punto de partida es el despido del CEO de Activision Blizzard en diciembre de 2023. La versión oficial habló de un cambio de rumbo; Benji lo desmonta: «lo despidieron porque este señor le costó» a la empresa 200 millones de dólares tras la demanda del estado de California. Detrás hay años de denuncias por acoso y machismo: grupos cerrados de hombres que apartaban a las compañeras, quejas a recursos humanos que acababan con la denunciante en la calle, una aplicación obligatoria para controlar los ciclos menstruales de las empleadas y un correo interno que justificaba no ascenderlas por si se quedaban embarazadas. El detonante, cuenta, fue el suicidio de una trabajadora tras el acoso de su jefe en un viaje de negocios, un caso que la empresa tapó hasta que la familia lo hizo público. Su balance de la indemnización: «200 millones de dólares como indemnización no es absolutamente nada en comparación a la vida de una persona».
Preguntado si dejaría de jugar a los juegos de la casa, dice que no, y añade que en Ubisoft pasó lo mismo pero mejor tapado. Su argumento mide el precio de la protesta: «no toda la empresa tiene la culpa, o no todos los empleados tienen la culpa», y «si dejas de consumir sus productos, la empresa baja, si la empresa baja los empleados se marchan en la calle». Un veterano de 55 años difícilmente vuelve a cobrar lo que cobraba. Del crunch, que existe desde siempre, dice que con el acoso «la línea es muy fina». Y del machismo estructural, con plantillas de arte equilibradas pero la dirección copada: «todos los líderes de arte, todos son hombres». Resumen: «pero es un ecosistema durito, durito».
PlayStation Talents, contado desde dentro
Aquí habla de su propia experiencia, porque participó en un proyecto del programa, y no se guarda nada: «un aviso a todo el mundo que se quiere meter ahí, no lo hagáis, es el infierno en la tierra». Te dan espacio de trabajo, herramientas para llevar el juego a consola y marketing tasado en 150.000 euros que, según cuenta, eran publicaciones en redes sociales; ahí está la trampa, porque una empresa puede valorar un tuit propio en lo que le dé la gana. Lo que no te dan: «No reciben ningún tipo de apoyo, no reciben ningún tipo de ayuda». El responsable pasaba una vez por semana y se iba. Y «les metían muchísima prisa para sacar el proyecto»: «Da igual que estuviera roto, da igual que no funcionara, da igual», porque lo que buscaban era la foto. Remata con un dato: «el 90% son proyectos de este mini estudio» propio de Sony, aunque todos se presenten como obra de gente formada en el programa.
El cementerio de estudios de Electronic Arts
La segunda parada es Electronic Arts, catalogada como la peor empresa de videojuegos del mundo. Para él el problema no son los micropagos, sino los estudios que ha ido apagando: «y son estudios que o están cerrados y es una pena brutal». Repasa Bullfrog, casa de Syndicate y Dungeon Keeper; Maxis, creadora de la saga de simulación social; PopCap, muerta en vida tras convertir Plants vs Zombies en un catálogo de micropagos; y BioWare, sin lanzar nada desde el último Mass Effect y con Dragon Age 4 en marcha tras irse su director creativo. La excepción viva es Tiburón Entertainment: sobrevive porque hace los juegos de deportes.
Sobre todo esto planea Peter Molyneux, al que llama con cariño el bellotas. Fundó Bullfrog y después el estudio de Fable y Black and White, y bautizó sin querer el ciclo Molyneux: «prometo cosas, no las cumplo» y jurar que la próxima vez sí. Plantar bellotas y volver años después a ver el árbol, el gusano dentro de la manzana, Proyecto Milo.
Cajas de botín, China y la palanca de la paloma
China quiso prohibir las cajas de botín por considerarlas casinos, además de exigir modo de un jugador y limitar a los menores a una hora los viernes, sábados y domingos. En Australia, Electronic Arts fue a juicio por los sobres del FIFA y el juez no lo vio como juego de azar. El mecanismo es viejo: «es la liberación de dopamina del cerebro, la podemos conseguir de muchas formas», y la recompensa incierta es la más adictiva. Lo enlazan con el experimento de Skinner, la palanca que solo da comida a veces, y con las skins de Counter-Strike haciendo de fichas en webs de apuestas.
Por qué todo son remakes, y por qué salen rotos
La tesis que atraviesa el episodio: «hoy en día hacer un videojuego grande, un triple A, es de todo menos rentable, es por eso que salen tanto remake, salen tanto remasters, porque es lo más seguro». God of War Ragnarök y la segunda parte de The Last of Us costaron más de 200 millones cada una sin acercarse a los mil millones, mientras Grand Theft Auto V cubrió su producción solo con las preventas de Amazon. Y cuando llega el remake, «todas las empresas, todas hacen la misma cagada»: subcontratarlo. Dark Souls llegó roto a PC y en FromSoftware lo sabían; la trilogía remasterizada de Grand Theft Auto se limitó a subir los modelos y a rehacer texturas con inteligencia artificial; y el port a PC del primer Horizon salió tan mal que a ese estudio le retiraron el encargo de llevar Bloodborne a PC. Por eso, dice, seguimos sin tenerlo.
El otro frente es el marketing. Los tráilers no los hacen los estudios de videojuegos, sino productoras de Hollywood; de ahí la letra pequeña de que el contenido real puede diferir: «tú estás comprando una película, pero tú, o sea, te están vendiendo una película». El caso de manual es The Day Before, el MMO de zombis que encabezaba las listas de deseados de Steam: anunciado en 2021 diciendo que llevaba tres años de desarrollo, retrasos encadenados, una migración entera a Unreal Engine 5 en ocho meses y, el 13 de diciembre de 2023, un lanzamiento en el que «el mundo estaba completamente vacío, apenas había uno o dos zombies». Los assets estaban comprados en la tienda de Unreal, incluido el de la ciudad, publicado en 2022. Los empleados denunciaron crunch y multas de mil euros.
Lo que sí funciona
El contraejemplo es el otoño de 2023. De Lords of the Fallen dice: «yo he jugado dos horas y es una puta mierda, una puta mierda de juego, doy fe», aunque le concede que su mecánica de dos mundos es innovadora. De Assassin's Creed Mirage, que siente que está jugando al original: «no me aporta absolutamente nada». Y de Lies of P, hecho con una fracción del presupuesto: «yo para mí este juego ha sido una obra maestra, ha sido una sorpresa que te cagas». Los otros dos «y han sacado putas mierdas así de grandes, así de grandes». De ahí que «los consumidores han perdido bastante la fe».
El cierre son dos historias de gestión bien hecha, material de arqueología del videojuego: la de PlayStation, que se ganó el mercado yendo a por el público adulto y regalando el kit de desarrollo cuando Sega y Nintendo lo daban a regañadientes; y la de Valve, que creció a base de mods —Counter-Strike, el propio Dota, nacido dentro de Warcraft III— y convirtió un sistema de actualizaciones y anticheat en Steam. Y como prueba de que aún se puede hacer bien, Baldur's Gate 3 salió sin DRM en GOG, la tienda de CD Projekt, y fue uno de los juegos más vendidos del año. Cuando Juan Gabriel Gomila le pide los lanzamientos que más espera de 2024, la respuesta lo resume todo: «ninguno, ninguno, de verdad, me interesa, me interesa ninguno».
Lo que te llevas
- El despido del CEO de Activision Blizzard en diciembre de 2023 fue consecuencia de la demanda de California por acoso y machismo, no de un cambio de estrategia.
- Boicotear a una empresa por sus escándalos castiga antes al empleado veterano que al directivo que los tapó.
- PlayStation Talents, según quien ha pasado por él, da escaparate y prisa, pero no apoyo: el grueso de lo que publica sale de un estudio propio de Sony.
- Un triple A ronda los 200 millones de dólares y rara vez se rentabiliza; de ahí la avalancha de remakes y remasters, casi siempre subcontratados al estudio más barato.
- Los tráilers los producen estudios de cine, no de videojuegos: por eso venden película y entregan otra cosa, como en el caso de The Day Before.
- Un juego pequeño y bien hecho puede comerse a dos superproducciones del mismo otoño, y eso es lo que sostiene lo poco que queda de confianza del público.