Volumen 099 · Frogmación Podcast

Tetsuya Nomura la podría liar mucho en Final Fantasy VII Rebirth y crear un GOTY

Por Juan Gabriel Gomila • • 29 min de audio

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Episodio 099: Tetsuya Nomura la podría liar mucho en Final Fantasy VII Rebirth y crear un GOTY

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Momentos clave

A pocos días del lanzamiento de Final Fantasy VII Rebirth, el episodio 99 no pregunta si el juego será bueno, sino si el apellido remake le va a costar el premio gordo. Un repaso a diez años de juegos del año, un análisis de las dos partes de la demo y un pronóstico que se moja: nominado y finalista, pero no GOTY.

El escarmiento de Resident Evil 4

El año anterior predijo que Resident Evil 4 Remake sería juego del año. Se quedó en finalista y ganó Baldur's Gate 3. De ahí sale la reflexión de fondo del episodio: el premio depende de quién evalúa y de qué votos pesan más.

«esto de los juegos del año es bastante subjetivo en el sentido que depende muchísimo de los evaluadores»

Diez años de GOTY, ningún remake

Repasa la lista de ganadores de la última década y no aparece ni un remake ni una remasterización: continuaciones sí, reinvenciones no. En los finalistas de 2023, Resident Evil 4 era el único juego que ya existía.

«no hay remakes, no hay remasters, hay continuaciones de historias»

Pero un remake tampoco es lo mismo

Él mismo desmonta su argumento: en Resident Evil 4 Remake los desenlaces cambiaban, los personajes no morían igual y los escenarios ni siquiera eran los mismos. A Rebirth le pasará lo mismo, y ahí la frontera se vuelve borrosa.

«hasta que punto podemos decir que es una historia que ya conocemos o que es algo completamente fresco»

Cómo se gana un juego del año

Para él solo hay dos caminos: una historia visceral con personajes profundos y muertes inesperadas, o mecánicas nunca vistas. El apartado técnico ya no sirve de vara de medir porque en 2024 todos los lanzamientos van sobrados.

«o bien ganan, porque la historia es visceral, nos llega de lleno, con una profundidad brutal de los personajes, con giros dramáticos y muertes incluso no esperadas de protagonistas»

Dos horas y media de flashback

Lo que en el original era casi una película pasiva, aquí le llevó dos horas y media leyendo diálogos. Le convence cómo cuentan la metamorfosis del héroe en villano, y sobre todo el detalle de arrastrarse gatillo a gatillo hacia la casa en llamas.

«ahora la forma en la que me lo han contado, por lo menos en la demo, chapo, porque me ha transmitido esa sensación que yo esperaba»

El fuego que no da pavor

Su única pega técnica: el incendio le pareció más fuego artificial de fiesta de barrio que fuego de verdad, y la cinemática del villano no le transmitió lo que la original. Aunque admite que comparar una cinemática pre-renderizada de hace 28 años con una de ahora es tramposo.

«porque lo que expresaban esos ojos era puta locura»

Junon y el mundo abierto

La segunda pieza de la demo enseña el sandbox: misiones secundarias, chocobos, riscos que escalar y la roca lejana bajo la que puede haber un cofre. Mide con Assassin's Creed, The Witcher o Metal Gear Solid 5 y sale contento.

«es lo que esperamos de un universo sandbox y de momento por lo menos en la segunda parte de la demo, también lo han conseguido, no tengo nada que decir»

El multiverso y el corte a mitad

Nomura ha hablado en entrevistas de multiversos inspirados en Spider-Man y eso le da miedo: líneas temporales cruzadas y muertos que reviven exigen estar contadas de forma impecable. Su peor escenario es que el juego corte justo antes de saber si un personaje vive o muere.

«sería la cabronada más grande que nos podrían hacer a los fans de la saga Final Fantasy»

El episodio, en profundidad

Quedan días para el 29 de febrero y la pregunta del episodio 99 no es si Final Fantasy VII Rebirth va a ser bueno, sino si el apellido remake le va a costar el premio gordo. Juan Gabriel Gomila viene escarmentado: el año anterior se mojó por marzo diciendo que Resident Evil 4 Remake sería juego del año. Fue nominado, llegó a finalista y se lo arrebató Baldur's Gate 3.

Su conclusión no es la del fan dolido, sino la de quien lleva tiempo mirando cómo se reparten estos premios: «esto de los juegos del año es bastante subjetivo en el sentido que depende muchísimo de los evaluadores», de quién toma las decisiones finales y de qué votos pesan más.

Diez años de juegos del año sin un solo remake

Repasa la lista de la última década y no encuentra ninguno. Baldur's Gate 3, Elden Ring, The Last of Us Parte II, Sekiro, God of War, Breath of the Wild, Overwatch, The Witcher 3: continuaciones y segundas partes que ganan sin despeinarse, pero remakes y remasterizaciones, cero. Y de los finalistas de 2023 —Resident Evil 4, Alan Wake 2, Super Mario Bros. Wonder y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom— solo uno era un juego que ya existía.

Acto seguido se pone la zancadilla él solo, que es lo interesante. En Resident Evil 4 Remake la historia era la misma, sí, pero los desenlaces no, los personajes no morían del mismo modo y los hechos ni siquiera ocurrían en los mismos escenarios ni con el mismo gameplay. «¿Hasta qué punto podemos decir que es una historia que ya conocemos o que es algo completamente fresco?» A Rebirth le pasará lo mismo.

Un GOTY se gana por historia o por mecánicas

Su tesis es que los ganadores caen siempre en una de dos categorías:

o bien ganan, porque la historia es visceral, nos llega de lleno, con una profundidad brutal de los personajes, con giros dramáticos y muertes incluso no esperadas de protagonistas

...o bien traen mecánicas nunca vistas, como Baldur's Gate 3, como Elden Ring con su sandbox o como Sekiro. Lo que ya no decide es el apartado técnico: «si usamos la vara de medir en el apartado técnico, se nos va a quedar difícil poder tomar una decisión», porque en 2024 todos los lanzamientos van a estar por las nubes. Rebirth sale solo en PlayStation 5 y con Unreal Engine 5; los ocho años de hardware frente a la PlayStation 4 se notan en no volver a oír aquellos ventiladores que, al cargar un escenario, hacían que «aquello parecía la estación central de la NASA».

Lo que enseña la demo: dos horas y media para un flashback

La demo de febrero traía dos piezas. La primera es el flashback del incendio del pueblo, que en el original de 1997 era poco más que un capítulo de serie con interacción mínima. Aquí tardó dos horas y media en pasárselo leyendo los diálogos con calma, y lo que se encontró no fueron las rarezas que temía, sino una metamorfosis contada en condiciones: cómo un héroe se convierte en villano y cómo el poder, la fuerza y el honor se transforman en el mal más supremo posible.

El detalle que le convence es de diseño, no de gráficos: para arrastrarse dos metros hacia la casa en llamas hay que ir apretando un gatillo y luego el otro, un brazo y luego el otro, y ese tramo ridículo se convierte en casi un minuto de agonía. «Ahora la forma en la que me lo han contado, por lo menos en la demo, chapo, porque me ha transmitido esa sensación que yo esperaba.»

Donde sí le chirría algo es en el fuego, más de fiesta de barrio que de incendio, y en la cinemática final con el villano —«el malote de este dos metros, con el pelo gris y una espada de 8 metros por lo menos»—, que no le dio el pavor de la original, aquella en la que se le veía la locura en los ojos: «porque lo que expresaban esos ojos era puta locura». Aunque relativiza: comparar una cinemática pre-renderizada de hace 28 años con una de ahora es tramposo, porque entonces lucía mucho más que el gameplay y hoy a veces ni sabes si estás jugando.

La segunda pieza es la zona de Junon: misiones secundarias, mundo abierto, chocobos, riscos que escalar, la roca lejana a la que acabas llegando por si debajo hay un cofre. Lo que uno espera de un sandbox del siglo XXI, con Assassin's Creed, The Witcher o Metal Gear Solid 5 como vara de medir. «Es lo que esperamos de un universo sandbox y de momento por lo menos en la segunda parte de la demo, también lo han conseguido, no tengo nada que decir.»

Los miedos: el multiverso y el corte a mitad de frase

La primera parte terminó destruyendo a los guardianes del destino y con la idea de que todo lo conocido «está por escribirse»: narrativamente puede pasar cualquier cosa. El problema es que Tetsuya Nomura lleva un mes hablando en entrevistas de multiversos, inspirados literalmente en los de Spider-Man. Le costaría entender líneas temporales cruzándose, muertos que viven en otra rama y enemigos ya derrotados reapareciendo porque sí. Si va por ahí, avisa: «por favor, que la deje clara, que la deje muy clara».

Y luego está la muerte. Da por hecho que Nomura no se conformará con no matar a nadie, aunque sospecha que no caerá el mismo personaje que en el original, sino otra de las patas del triángulo amoroso. Lo que le quita el sueño es la estructura: «y es que justo la parte 2 termine en el momento decisivo de saber si esa persona vive o muere, eso me tocaría mucho los huevos, ya lo digo». Esperar otros cuatro años «sería la cabronada más grande que nos podrían hacer a los fans de la saga Final Fantasy». También «me preocupa un poco la duración»: el original rondaba las 40 horas y el remake se quedó entre 30 y 40, de ellas 10 o 15 de diálogos y cinemáticas.

De propina, una teoría sobre por qué las historias de los videojuegos son hoy tan enrevesadas: «Juego de Tronos hizo mucho daño». Ya lo dijo con Final Fantasy XVI, para él un Juego de Tronos en formato videojuego, con sus cambios de escenario, su política y sus reinos enfrentados. Y le lanza una pulla a George R. R. Martin y a ese sexto libro que igual no llega nunca.

El pronóstico

Rebirth ya ganó el premio al juego más esperado en la gala de 2023, así que sale con la vara alta. Aun así se moja otra vez, y en contra: «creo que estará nominado, y creo que será finalista, me extrañaría de lo contrario». Pero juego del año no, y no por calidad, sino por llevar encima la espada de Damocles del remake. Lo mismo le augura a cualquier remake futuro de Final Fantasy VIII, de Resident Evil o del Baldur's Gate original.

Si lo que te interesa es el cómo y no el veredicto —cómo se monta un mundo abierto así o cómo se diseña ese arrastrarse a golpe de gatillo—, el propio episodio manda a la Ruta de Desarrollo de Videojuegos, con Unreal Engine, el motor del que habla todo el rato. Y si lo tuyo es el análisis, comparar el original con su reinvención es el ejercicio de Arqueología del Videojuego.

Lo que te llevas

  • Ningún juego del año de la última década ha sido un remake ni una remasterización: los que ganan son lanzamientos nuevos o continuaciones de una historia.
  • Un GOTY se gana por historia visceral o por mecánicas nunca vistas; el apartado técnico ya no diferencia porque en 2024 todos los juegos van sobrados.
  • Rebirth llega con el premio al juego más esperado de la gala de 2023 bajo el brazo, así que parte con la vara muy alta.
  • La demo superó sus expectativas en las dos partes: el flashback en lo narrativo y la zona de Junon en lo sandbox.
  • Sus miedos son la posible deriva hacia el multiverso, un final cortado en el momento decisivo y una duración inflada a base de cinemáticas.
  • Su pronóstico: nominado y finalista sí, juego del año no, y no por calidad sino por llevar el apellido remake.

Enlaces del episodio

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El curso del que se habla en este episodio: Arqueología del Videojuego: Historia, Análisis Crítico y ADN del Diseño.