Momentos clave
Juan Gabriel Gomila graba este episodio en pleno Gaming Istanbul con Tolgay Hickiran, cofundador de Codeo Solutions e instructor certificado de Unity como él. Te llevas la historia de un ingeniero industrial que acabó llevando el tiempo real a la fábrica, un consejo poco habitual para quien quiere entrar en videojuegos y una guía de Turquía sin tópicos.
El examen que le cerró ingeniería mecánica
Quería ser ingeniero mecánico, pero el examen de acceso turco no le dio la nota para entrar. La familia le impidió repetir año y acabó en una universidad privada, donde le sugirieron ingeniería industrial en lugar de software.
«It's a funny story, because I wanted to be a mechanical engineer at first»
Un año entero jugando a World of Warcraft
Antes de retomar los estudios se pasó un año jugando. Lideraba una hermandad internacional de veinticinco personas, con gente de Escocia, de países del norte y de Turquía, y ahí aprendió a coordinar y comunicarse con perfiles muy distintos.
De 45 días a 45 minutos de diseño
En 2015 entró en una fábrica de máquinas de pintura en polvo y, con su socio, automatizó el proceso de diseño de cada máquina. Ese salto es el origen de la idea que funda Codeo Solutions: si se puede automatizar un diseño, se puede automatizar cualquiera.
«Estuvimos cortando el proceso de diseñar de 45 días a 45 minutos»
Unity aplicado a la industria, no al juego
Le propusieron ser instructor certificado de Unity sin saber qué era. Al aprender el motor vio que el tiempo real servía para los fabricantes, y empezó a comparar el renderizado de modelos CAD frente a modelos de malla para llevar producto industrial a Unity.
«esta tecnología puede ser usada por manufacturas, y industrias, manufacturas de todo el mundo»
Conserva tu profesión y úsala como ventaja
Su consejo a quien quiere entrar en videojuegos es no abandonar la profesión de origen, sino aportar desde ella. Él, como ingeniero industrial, va directo a la optimización: frames por segundo, procesos y rendimiento.
«Si eres un arquitecto, seré un arquitecto»
La universidad enseña a convivir
Defiende la educación superior al cien por cien, pero no por el temario: por aprender a trabajar en equipo y a resolver conflictos cuando las consecuencias todavía son pequeñas.
«If you're going to have a fight, like a fist fight, do that in middle school or elementary school or high school, don't do that when you are 30s or 40s»
El nivel real de los indies turcos
Codeo lleva tres años patrocinando Gaming Istanbul y ve mejorar a los estudios que persisten. Aun así es realista con el tamaño de la industria local y prefiere compararse con Estados Unidos y Reino Unido antes que con los treinta estudios de al lado.
«we cannot really get a team of 500 people to build Diablo 5»
Turquía no es un país exótico
Rechaza la etiqueta de exótico y reivindica un país mediterráneo y seguro, con timadores como los de Milán, Madrid o Barcelona. Su top de comida es kebab de verdad, hojas de parra rellenas y baklava de pistacho.
«you don't have to worry about your safety just worry about your belly because you're gonna get fat»
El episodio, en profundidad
El episodio 126 se grabó en pleno Gaming Istanbul, la feria de videojuegos de Estambul a la que Juan Gabriel Gomila había ido invitado a dar unas charlas. El anfitrión es también el entrevistado: Tolgay Hickiran, cofundador de Codeo Solutions y, como él, Unity Certified Instructor. La conversación va en inglés, porque el español de Tolgay se acaba en «Un, dos, tres, cuatro, cinco» y en pedir una cerveza muy fría.
El plan era ser ingeniero mecánico
«It's a funny story, because I wanted to be a mechanical engineer at first», arranca. En Turquía el acceso a la universidad va por un examen que te asigna plaza, y a él le salió mal: no entró en mecánica. Quiso repetir año, pero la familia le hizo elegir ya entre pública y privada, y allí la familia volvió a empujar, esta vez hacia industrial: «So, I'm not quote unquote forced, but I was suggested that there should be an industrial engineer». Después montó una doble titulación en administración de empresas, con un cálculo frío: si la salida natural de un industrial es un MBA, teniéndolo ya en la carrera se ahorraba el máster.
Entre medias hay un año de parón que cuenta sin adornos: se lo pasó jugando a World of Warcraft, liderando una hermandad internacional de veinticinco personas con gente de Escocia, de países del norte y de Turquía. Ahí aprendió a coordinar a gente muy distinta.
De 45 días a 45 minutos
De vuelta en Turquía trabajó como ingeniero industrial hasta que en 2015 entró en una empresa de máquinas de pintura en polvo. Lo explica con un frigorífico en la mano: la carcasa hay que recubrirla limpiando la pieza, aplicando el polvo con carga negativa mediante un sistema electrostático y curándolo después, así que cada máquina se diseñaba a medida. Metió ahí a su socio, hoy afincado en Estados Unidos, y juntos hicieron algo que suena menor y no lo es: «Estuvimos cortando el proceso de diseñar de 45 días a 45 minutos». Lo llama diseño automático: cuando un producto admite variantes casi infinitas, automatizas el modelo en vez de rediseñarlo entero cada vez. De ahí sale el salto que funda la empresa: si sabes automatizar un diseño, puedes automatizar cualquiera.
Unity entra por la puerta de la fábrica
Codeo nació para hacer software de construcción industrial. Unity llegó por sorpresa: le propusieron ser instructor certificado y su primera reacción fue preguntar qué era eso. Tuvo alrededor de año y medio para aprender las bases, y al trabajar con el motor entendió el tiempo real y pensó que «esta tecnología puede ser usada por manufacturas, y industrias, manufacturas de todo el mundo». Se puso a comparar cómo se renderiza un modelo CAD frente a un modelo de malla, porque el fabricante medio enseña su producto con folletos y renders estáticos, y un modelo industrial no está listo para un motor sin trabajo previo. Con el tiempo, Codeo pasó a ser revendedor de Unity y a dar formación por todo el mundo.
Se define con precisión: usuario avanzado del motor más que diseñador de juegos. Cuando da feedback mira discrepancias en el diseño de nivel, la visión, el estilo artístico o el postprocesado. Y saca una comparación que sirve para las dos industrias: en fabricación documentarlo todo es el estándar —cómo diseñar, montar, usar, conservar y desmontar una pieza— y en videojuegos apenas encuentra documentación; a cambio, en la fábrica no saben nada de tiempo real, que es de lo que va un videojuego.
El consejo: no tires tu profesión a la basura
Cuando Juan Gabriel le pregunta qué le diría a quien quiere entrar en videojuegos, la respuesta no es la previsible: lo primero es conservar la profesión que ya tienes. «Si eres un arquitecto, seré un arquitecto», dice el audio, y lo mismo con un ingeniero de software. Hacer un juego porque sí es competir con muchísima gente que hace lo mismo; lo que funciona es preguntarse qué aporta tu profesión al desarrollo y usar eso como ventaja. Él se pone de ejemplo: como ingeniero industrial le sale natural optimizar, mirar los frames por segundo y los procesos. Cambiar de base cuesta tres, cuatro o cinco años; encima de la que ya tienes se construye más rápido.
Universidad sí, pero por otra razón
Sobre si hace falta pasar por la universidad, es rotundo: «I definitely am proper university and higher education». Su motivo no son las asignaturas, sino la socialización: aprender a trabajar en equipo y a gestionar las broncas. De ahí su frase más cruda: «If you're going to have a fight, like a fist fight, do that in middle school or elementary school or high school, don't do that when you are 30s or 40s», porque de mayor ya no mides el daño que haces.
Qué pinta un evento como Gaming Istanbul
Codeo lleva tres años patrocinando la feria y Tolgay ve la diferencia año a año: «the game developers who stick with the profession are becoming better and better exponential. It's not like a linear development that they're doing». El valor del evento es concreto: allí pruebas muchos juegos seguidos, un jurado juega todos los indies y da feedback, y hay asistentes internacionales, ese año Focus Entertainment entre ellos. El día anterior pasaron por una decena de puestos y en todos había cola. Y pone el listón donde toca: en Turquía «we were good consumers. We are still good consumers», pero producir juegos es más reciente y «we cannot really get a team of 500 people to build Diablo 5». Por eso se compara con Estados Unidos y Reino Unido, donde además trabajan, y no con los treinta desarrolladores de al lado.
Turquía sin los tópicos
La última parte es una guía del país en primera persona. Vive entre Izmir, su ciudad natal, y Londres, con una estancia temporal en Antalya; de Londres le gusta llegar a cualquier sitio en tren, algo que echa de menos en Turquía. Sobre el miedo a viajar allí es tajante: el país es muy seguro y los timadores están en todas partes. «Scammers I mean there everywhere I proposed to my wife in 2017 in Milan», cuenta: delante del Duomo los hay a montones, igual que en Madrid o en Barcelona. Su resumen es mejor que cualquier folleto: «you don't have to worry about your safety just worry about your belly because you're gonna get fat». Y desmonta la etiqueta de exótico —«Turkey is not an exotic country»—: es un país mediterráneo, con el norte tradicional y lluvioso, el sur de playas con bandera azul y un oeste con influencia balcánica, griega e italiana.
Su top 3 de comida: kebab de verdad, que se nombra por ciudades —Adana, Urfa, Manisa— porque «every city has its own flavor or own way to cook», y cuya versión europea es el İskender, döner con salsa de tomate y yogur, originario de Bursa; hojas de parra rellenas de arroz y aceite de oliva; y baklava, mejor de pistacho, con un dato que casi nadie sabe: «pistachio only grows in certain areas in Turkey and in Syria». En lugares: Estambul, con Santa Sofía, el Bósforo y el Gran Bazar, y con la rareza de que «it's the only city that has part in Europe and part in Asia»; Izmir, por Éfeso; y Antalya, por las playas y las ciudades antiguas de alrededor. Y Capadocia, que ni él conoce todavía, por la erosión del viento, por las ciudades subterráneas de arcilla que siguen ventiladas y por los cuarenta o cincuenta globos del amanecer.
Cierra con las dos preguntas de siempre. Libro: Angels and Demons, porque su protagonista junta el conocimiento religioso con la ciencia dura, algo que hace falta para un segundo Renacimiento. Película: Inception, vista diez veces y con algo nuevo en cada una.
Lo que te llevas
- El consejo central del episodio: no abandones tu profesión de origen para hacer juegos; úsala como ventaja diferencial dentro del desarrollo.
- Cambiar de base profesional cuesta tres, cuatro o cinco años; construir sobre la que ya tienes es mucho más rápido.
- Unity no vive solo en los videojuegos: el tiempo real resuelve la presentación de producto industrial, hoy limitada a folletos y renders estáticos.
- Un modelo CAD y un modelo de malla no se renderizan igual, y el modelo industrial necesita trabajo antes de estar listo para un motor.
- La industria y los videojuegos se pueden enseñar mutuamente: en fabricación se documenta todo por norma, en juegos apenas; en juegos se domina el tiempo real, en fabricación no.
- Ir a ferias como Gaming Istanbul sirve para probar muchos juegos seguidos, recibir feedback de un jurado y compararte con desarrolladores de fuera, no solo con los de tu ciudad.