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Momentos clave
Primer episodio jugado en directo: en lugar de contar un juego, lo juega delante de ti. El análisis va de lo que casi nadie exprime, el mando DualSense, y de un diseño de niveles que te guía sin un solo tutorial.
Un episodio jugado en directo
Graba desde la sala de juegos con el móvil apuntando a la pantalla y el volumen bajado para que no le capen el vídeo por la música. Es la primera vez que enseña un juego en lugar de contarlo.
«muchas veces os hablo de juegos pero no los muestro»
De demo técnica a juego completo
En 2020 el personaje llegó como demo técnica regalada con PlayStation 5 para enseñar lo que daba de sí el mando. El juego de verdad salió en septiembre, cuatro años después.
«apenas duraba pues dos, tres horitas y venía de regalo con la propia PlayStation 5»
El mando forma parte del nivel
Gatillos adaptativos, vibración que avisa de que hay algo que hacer, una máquina de música que suena por el altavoz del mando y una rana a la que hay que soplarle al micrófono.
«soplarle al mando es la hostia»
Una mecánica nueva por nivel
Un gadget con forma de gato convierte al robot en ratón y cambia la escala del mundo entero. En el mismo nivel aparecen cables, tornillos, ropa tendida y burbujas.
«ahora el mundo es súper grande y eso es súper pequeño»
Diseño de niveles sin tutorial
La colocación de las monedas y de los coleccionables marca el camino. No hay instrucciones en pantalla y aun así sabes a dónde ir, y eso es lo que más le impresiona.
«no han tenido que crear para nada un tutorial para guiarme por dónde ir»
300 robots y nostalgia de PlayStation
Los robots marcados con el símbolo de PlayStation son personajes de la cultura del videojuego. Ya ha rescatado a Leon Kennedy, Solid Snake, Crash Bandicoot y Spyro.
«un juego que viene a evocar las características típicas de la nostalgia»
Recado a los desarrolladores
Sony pone el hardware a disposición de cualquiera y casi nadie lo aprovecha. El reproche es que ni siquiera se dedica tiempo a averiguar qué permite cada dispositivo.
«cada dispositivo es único y nos permite hacer cosas únicas»
Candidato a juego del año
Cinco universos, entre 25 y 30 horas de primera partida y buena nota en las plataformas de análisis. Lo pone a competir con los grandes lanzamientos de 2024.
«me extrañaría que no estuviera en la lista de finalistas de juego del año»
El episodio, en profundidad
El episodio 131 no se parece a ninguno de los anteriores. Juan Gabriel Gomila lo graba desde la sala de juegos —lo que llama su departamento de I+D—, donde prueba los videojuegos de las empresas a las que luego da formación. Ha montado un soporte con el móvil apuntando a la pantalla, ha bajado el volumen del televisor para que se le oiga y para que YouTube no le cape el vídeo por la música con derechos de autor, y en lugar de contarte un juego lo juega delante de ti mientras lo comenta. El juego es Astro Bot, en PlayStation 5.
De demo técnica regalada a candidato a juego del año
El punto de partida es la historia del personaje. En 2020, cuando salió PlayStation 5, el robotito azul y blanco llegó como una demo técnica incluida con la consola: «apenas duraba pues dos, tres horitas y venía de regalo con la propia PlayStation 5». Aquello no era un juego, era una forma de enseñar hasta dónde llegaba el mando DualSense. Cuatro años después, el juego completo salió en septiembre y él lo tenía pendiente por un viaje.
La premisa es mínima: un robot en su nave espacial tiene un accidente y sale a rescatar a otros robots como él. Va montado literalmente sobre el mando de PlayStation dentro del juego, y si mueves el mando de verdad, el mando de la pantalla se mueve contigo. La edad recomendada arranca en tres años, pero el aviso llega pronto: antes de grabar estuvo «como 40 minutos para pasarme un nivel» de lo chungo que era. Y aun así, «a mí me he enganchado como un tonto».
El mando no es un accesorio: es parte del nivel
Aquí está el argumento del episodio. Los gatillos adaptativos del DualSense se pueden presionar con más o menos intensidad —lo típico en un shooter—, pero Astro Bot va bastante más allá. El mando vibra cuando hay algo que hacer: si suena, es que ahí toca girar, romper o tirar de algo. Hay una máquina de música dentro del nivel que, en lugar de sonar por la tele, suena por el altavoz del mando. Cuando golpeas cosas, los ruiditos salen de tus manos, no del televisor. Y en un momento aparece una mecánica que le descoloca del todo: hay que soplar al micrófono del mando para que una rana infle burbujas. Su reacción, literal: «soplarle al mando es la hostia».
De ahí sale el recado a la industria, que es lo que de verdad sostiene el episodio: ojalá los desarrolladores se tomaran en serio estos dispositivos, «cada dispositivo es único y nos permite hacer cosas únicas». Reconoce que el mando de Xbox no tiene tantas características como el de Sony, pero da por hecho que también puede hacer cosas y que casi nadie se toma el tiempo de averiguarlo.
Una mecánica nueva por nivel
El nivel que juega en directo va de gadgets. Le dan uno con forma de gato y el robot se convierte en ratón: «ahora el mundo es súper grande y eso es súper pequeño». Como ratón pesa poco y planea; como grande rompe jaulas y cajas. En el mismo nivel aparecen dos o tres mecánicas más que no había visto antes: cables que se estiran y abren compuertas, un ataque cargado con el botón cuadrado que desenrosca tornillos, ropa tendida de la que colgarse tirando las pinzas, burbujas que suben, un modo foto para colocar al personaje detrás de un queso rodeado de gatos robot, y salidas secretas que llevan a un mundo paralelo. Su conclusión sobre el conjunto: cada nivel es único, y eso lo compara con lo que hizo Crash Bandicoot 4: It's About Time.
Hay economía de juego, además: monedas repartidas por todas partes, una máquina que por cada 100 monedas suelta una bola con un regalo relacionado con un personaje rescatado —las bolitas de gachapón japonesas de toda la vida—, piezas de puzle escondidas y muerte con checkpoint al estilo Super Mario, sin vidas. Si te pierdes en una segunda pasada, puedes pagar 200 monedas por un pájaro robot que te sigue y apunta hacia lo que te queda cerca. Él lo prueba y admite que parece una tontería, pero ayuda un montón.
El nivel te enseña, y no hay tutorial
El mejor apunte de diseño del episodio llega mientras se cuelga de una cuerda de tender:
No han tenido que crear para nada un tutorial para guiarme por dónde ir, porque la propia forma de construir el juego, de colocar las monedas y demás, ya te da una idea de qué es lo que tienes que hacer.
Es exactamente lo que separa un buen diseño de niveles de una lista de instrucciones en pantalla: la colocación de los coleccionables marca el camino sin que nadie te lo diga. Si te interesa desmontar por dentro ese tipo de trucos, el catálogo tiene un curso dedicado a analizar y recrear 25 mecánicas de videojuegos en Unity, que es justo el ejercicio que él hace aquí de viva voz.
300 robots y una historia del videojuego escondida
El otro gancho es la nostalgia. Hay 300 robots que rescatar a lo largo del juego, y algunos llevan el símbolo de PlayStation —cuadrado, círculo, equis, triángulo— para indicar que son personajes de la cultura del videojuego. En su partida ya ha rescatado a Leon Kennedy de Resident Evil, a Solid Snake de Metal Gear Solid, a Crash Bandicoot y a Spyro. Es «un juego que viene a evocar las características típicas de la nostalgia» de quienes llevamos décadas jugando, y de ahí las comparaciones que va soltando: Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Ape Escape, y si eres de Nintendo, Super Mario y Kirby.
Rescata también un robot verde con antena y admite que no sabe de qué juego sale: ese es el tono del episodio, comentar lo que ve sin fingir que se lo sabe. Y se ríe de sí mismo cada vez que se cae, porque enseñar cómo se hace un videojuego y jugarlos son dos cosas muy diferentes.
El tamaño de la cosa y la carrera por el GOTY
Los números que da: cinco universos, unos ocho mundos en el primero, siete robots solo en el nivel que juega, y entre 25 y 30 horas en una primera partida, más lo rejugable. Con eso en la mano lo mete en la conversación del juego del año junto a Final Fantasy VII Rebirth, Shadow of the Erdtree y Black Myth: Wukong, apoyándose en que está muy bien valorado en Metacritic. Su apuesta: «yo creo que será candidato a juego del año sin duda alguna».
Y termina con una pregunta directa a quien escucha. Este formato es nuevo —«muchas veces os hablo de juegos pero no los muestro»— y si gusta, los próximos análisis serán así: media hora de juego comentada desde el punto de vista técnico, en lugar de enseñar la carátula desde el salón. Si lo tuyo es el otro lado del mando, el del audio que reacciona a lo que hace el jugador, ahí está el curso de creación de música interactiva para videojuegos.
Lo que te llevas
- El DualSense da mucho más que vibración: gatillos de intensidad variable, altavoz propio, micrófono y detección de movimiento, y un juego puede usarlos todos como mecánica.
- Un buen diseño de niveles enseña a jugar sin tutorial: la colocación de monedas y coleccionables basta para marcar el camino.
- Cambiar una mecánica en cada nivel, en lugar de repetir la misma durante horas, es lo que sostiene 25 o 30 horas de plataformas.
- Los guiños a personajes clásicos funcionan como recompensa emocional, pero solo si el juego que hay debajo aguanta por sí solo.
- Un juego etiquetado a partir de tres años puede ser exigente: hubo un nivel que le costó 40 minutos.
- Los sistemas de ayuda opcionales y de pago con moneda del juego, como el pájaro que apunta a lo que falta, arreglan la segunda pasada sin estropear la primera.