Volumen 157 · Frogmación Podcast

Análisis Profundo de Clair Obscur: Expedition 33 – Un RPG que Rompe Moldes

Por Juan Gabriel Gomila • • 19 min de audio

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Episodio 157: Análisis Profundo de Clair Obscur: Expedition 33 – Un RPG que Rompe Moldes

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Momentos clave

Una o dos veces al año este podcast analiza un videojuego, y esta vez toca Clair Obscur: Expedition 33. Un estudio indie francés de treinta personas, fundado en plena pandemia por gente harta de las grandes empresas, ha sacado un RPG por turnos que vendió un millón de copias en menos de una semana. Te llevas el análisis del juego y, sobre todo, la lección para cualquiera que quiera dedicarse a esto: el presupuesto no es la excusa.

Un estudio indie nacido del hartazgo

El estudio se fundó en 2020, en plena pandemia, en Montpellier, de la mano de un ex productor y director narrativo de Ubisoft. El equipo inicial vino de casas como Ubisoft o Shiro Games, cansados de que su trabajo acabara descartado en la versión final.

«desarrolladores que estaban hasta las narices de trabajar para las grandes empresas»

Treinta personas contra mil

Una gran producción al estilo Ubisoft mueve entre 800 y 1.000 personas; este juego lo han hecho treinta. La comparación es el argumento central del episodio y explica por qué el sector lleva semanas incómodo.

«Un equipo de 30 personas les ha pasado la mano por la cara»

El monolito, la pintora y el contador

Hace 67 años apareció un monolito y una figura llamada la pintora escribió en él el número 100. Cada año baja el contador en uno y mueren todos los que tienen esa edad exacta. Cuando llegó a los ochenta y tantos, quedó claro que era una cuenta atrás para la humanidad.

«empezaron a ver que ese número era una condena, una condena que se iba a reducir»

Personajes adultos ante su último año

No hay adolescentes elegidos. Los protagonistas saben que están en su último año de vida y se ofrecen como expedición para abrir camino a los que vienen detrás. Ese tono maduro es lo que hace que la narrativa golpee.

«son adultos en su treintena de años que enfrentan a la muerte»

Combate por turnos con reflejos

El sistema mezcla el RPG clásico con mecánicas en tiempo real: parries, esquivas y quick time events. Cada personaje tiene su especialidad y uno copia habilidades arrancando extremidades a los enemigos. Las armas suben hasta nivel 33, guiño al título incluido.

«es una RPG por turnos, pero incorpora mecánicas del tiempo real»

Dirección artística y banda sonora

Mundos vastos con Unreal Engine 5 y una estética que evoca la Belle Époque francesa. La banda sonora acompaña desde el propio menú principal, que ya funciona como preludio de lo que viene.

«la dirección artística no tienen ningún pero»

Los números que avalan el fenómeno

Lanzado el 24 de abril de 2025: un millón de copias en menos de una semana, un promedio de 92 en Metacritic, copias físicas agotadas y 120.000 jugadores simultáneos en Steam pese a no tener modo online.

«En menos de una semana ha superado un millón de copias vendidas»

La espada sobre los grandes estudios

La conclusión es un aviso para la industria: con una fracción del presupuesto y de la plantilla ha salido un juego mucho mejor. La pregunta que deja el episodio es dónde apostar si quieres dedicarte a esto, si a un gran estudio o a un equipo pequeño y apasionado.

«es una clara espada de da moclés, encima de los grandes estudios de videojuegos»

El episodio, en profundidad

Una o dos veces al año este podcast se sale del temario para analizar un videojuego. Esta vez le toca a Clair Obscur: Expedition 33, un RPG por turnos francés que en cuestión de días pasó de apuesta pequeña a conversación obligada del sector. Y la conversación no va solo del juego: va de lo que un equipo de treinta personas le acaba de hacer a la industria de los presupuestos multimillonarios.

Un estudio nacido del hartazgo

El estudio que hay detrás es indie, francés y muy joven: se fundó en 2020, en plena pandemia, en Montpellier. Lo montó un ex productor y director narrativo de Ubisoft, y el equipo inicial se formó con gente que venía de casas como Ubisoft o Shiro Games. La motivación no era el amor al riesgo, sino el cansancio: eran "desarrolladores que estaban hasta las narices de trabajar para las grandes empresas", hartos de ver cómo su trabajo se quedaba en un cajón o desaparecía de la versión final.

Ese origen explica el enfoque del juego. Nada de multijugador ni de MMO: una experiencia para un solo jugador, con una historia dura, construida sobre Unreal Engine 5 para conseguir un acabado realista y una atmósfera envolvente. Treinta personas. Para calibrarlo: una gran producción al estilo Ubisoft mueve entre 800 y 1.000 personas. Y aun así, "Un equipo de 30 personas les ha pasado la mano por la cara". Este es, además, su primer proyecto; ya hay un segundo RPG en marcha y se ha anunciado que probablemente haya una película de acción real basada en el juego.

El monolito, la pintora y el borrado

La premisa se explica en treinta segundos y no se olvida. Hace 67 años apareció un monolito enorme en el horizonte y una figura conocida como la pintora escribió en él el número 100. Cada año se despierta —es tan gigantesca que todo el mundo la ve— y baja el contador en una unidad. Al principio nadie le dio importancia. Después empezó a morir toda la gente que tenía justo esa edad. Cuando la cifra llegó a los ochenta y tantos quedó claro lo que significaba: "empezaron a ver que ese número era una condena, una condena que se iba a reducir" hasta terminar con la humanidad entera.

De ahí salen las expediciones. Cada año parte una con el nombre del número pintado en el monolito y la misión de detener a la pintora. El juego arranca con el 34 escrito, el día del cambio. Ese borrado —los personajes lo llaman con una palabra francesa que no tiene traducción directa al castellano— se lleva por delante a la mujer del protagonista en los cinco primeros minutos de partida. Y ahí empieza la expedición 33.

Adultos que miran la muerte de frente

Lo que distingue a este RPG no es la fantasía, es el tono. No hay adolescentes elegidos: "son adultos en su treintena de años que enfrentan a la muerte", que saben que están en su último año de vida y que se ofrecen como expedición para abrir camino a los que vienen detrás. Hablan de la vida, del sacrificio y de la mortalidad con una madurez rara en el género, y eso hace que la narrativa resuene mucho más de lo habitual.

Durante el viaje, el grupo va encontrando los restos de las expediciones anteriores: los que lo intentaron en barco, los que construyeron una noria gigante que rodaba hacia el monolito, los que fabricaron un tren. Ninguna lo consiguió, y descubrir por qué es buena parte de la gracia. La historia está dividida en tres actos, y el primero cierra de una forma especialmente dura.

Por turnos, pero con reflejos

En jugabilidad, el combate mezcla lo clásico con lo moderno: "es una RPG por turnos, pero incorpora mecánicas del tiempo real". Hay parries al estilo Dark Souls, esquivas y quick time events que recuerdan a Paper Mario o a Resident Evil 4. Cada personaje tiene su especialidad —una es experta en magia, otros van al ataque físico— y hay uno capaz de copiar habilidades de los enemigos arrancándoles una extremidad: cada enemigo derrotado suma una técnica nueva al catálogo.

Por encima van los árboles de habilidades personalizables, las armas, que se suben hasta el nivel 33 —guiño incluido—, y unos amuletos llamados aspectos que desbloquean resistencias y capacidades nuevas, por ejemplo al fuego o al hielo. La mejora del equipo se hace con piedras que vas recogiendo, un sistema que cualquiera que haya tocado un juego de rol reconoce al instante. El resultado es una variedad de estrategias muy amplia para un juego de este tamaño.

Dirección artística y banda sonora

Visualmente el juego evoca una versión oscura de la Belle Époque francesa: mundos vastos levantados con Unreal Engine 5, criaturas fantásticas y un resultado medido al milímetro. "la dirección artística no tienen ningún pero". La banda sonora está a la altura: solo el tema del menú principal ya funciona como preludio de la tristeza que viene después. Y hay guiños repartidos por todas partes, desde las hogueras de Dark Souls hasta el logo de Final Fantasy VII.

Los números del fenómeno

Se lanzó el 24 de abril de 2025 y la respuesta no admite discusión: "En menos de una semana ha superado un millón de copias vendidas", una puntuación promedio de 92 en Metacritic, las copias físicas agotadas en todas partes —para PlayStation 5 no había reposición hasta julio— y un pico de 120.000 jugadores simultáneos en Steam, en un juego que no tiene ni un solo modo online. Incluso el presidente de Francia salió a elogiar al estudio como ejemplo de audacia y creatividad francesas.

¿Defectos? Los hay, y son menores: algún bug, algún fallo gráfico si tu tarjeta ya tiene años y, sobre todo, problemas de sincronización labial con el texto hablado. "son errores mínimos y no afectan significativamente la experiencia en general".

La lección para quien quiere hacer videojuegos

Aquí está el tema de verdad del episodio. "no necesitas un equipo grande, ni un presupuesto como multimillonario desmesurado para crear un buen videojuego", y las metodologías ágiles de un estudio pequeño rinden más que la cadena de retrasos de una gran producción. Un doble A compitiendo de tú a tú con Final Fantasy, con Dark Souls y con Assassin's Creed. Por eso "es una clara espada de da moclés, encima de los grandes estudios de videojuegos": si con una fracción del presupuesto y de la plantilla sale un juego diez veces mejor, la pregunta incómoda se hace sola.

Si quieres trabajar con el motor con el que está hecho, tienes el Curso Completo de Unreal Engine 5. Y si lo que te apetece es aprender a analizar juegos como este, a desmontar por qué funcionan, ahí está Arqueología del Videojuego.

Lo que te llevas

  • Un equipo de treinta personas puede competir con producciones de 800 a 1.000: el presupuesto no es la excusa para no hacer un buen juego.
  • Las metodologías ágiles de un estudio pequeño rinden más que la cadena de retrasos de una gran producción.
  • El RPG por turnos no está muerto: mezclarlo con parries, esquivas y quick time events lo hace competitivo hoy.
  • Una premisa clara y bien contada (el monolito y su cuenta atrás) vale más que cualquier alarde técnico.
  • Escribir personajes adultos que afrontan su propia mortalidad da una profundidad emocional que el género rara vez alcanza.
  • Unreal Engine 5 permite a un equipo reducido un acabado visual y una atmósfera de nivel triple A.
  • Los defectos menores, como la sincronización labial, no hunden un juego si el fondo está bien hecho.

Enlaces del episodio

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