Volumen 170 · Frogmación Podcast

¿Los juegos difíciles, deberían tener modo fácil?

Por Juan Gabriel Gomila • • 29 min de audio

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Episodio 170: ¿Los juegos difíciles, deberían tener modo fácil?

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Momentos clave

Hollow Knight: Silksong salió el 4 de septiembre de 2025 sin copias de prensa y tumbó Steam, PlayStation y Xbox durante horas. Detrás hay tres personas en un coworking de Australia, un Kickstarter de 57.000 dólares y quince millones de copias vendidas del primer juego. Y detrás de eso, el debate de verdad: si un juego está diseñado para ser difícil, ¿tiene sentido añadirle un modo fácil porque la comunidad lo pida?

El prototipo salió de una Game Jam

Hollow Knight nació como prototipo en una Game Jam de 48 horas, hecho por tres desarrolladores australianos. El personaje y los diseños gustaron lo suficiente como para sentarse a convertirlo en un juego de verdad.

«En una Game Jam de 48 horas, estos tres chicos de Australia crearon el prototipo»

57.000 dólares y promesas cumplidas de más

El desarrollo se financió parcialmente con un Kickstarter de finales de 2014 que recaudó 57.000 dólares y dio para cuatro años de trabajo. Los objetivos ampliados no se alcanzaron, pero implementaron igualmente las zonas extra que habían prometido.

«No es mucho, pero para hacer un videojuego indie, menos da una piedra.»

Quince millones de copias y ningún yate

El primer Hollow Knight superó los dos millones de copias en el lanzamiento y va por más de quince millones ocho años después, con cinco o seis expansiones gratuitas por el camino. El equipo sigue trabajando exactamente igual que antes del éxito.

«trabajan en un pequeño co-working de Australia, los 3»

Anunciado dos semanas antes de salir

Frente a GTA 6, anunciado para mayo de 2026, o Resident Evil 9 para febrero, Silksong no tuvo fecha hasta dos semanas antes. Sin margen para repartir copias de prensa, el lanzamiento se sostuvo solo con expectación.

«No hay prensa, no hay valoraciones, no hay nada.»

Steam y PlayStation caídos durante horas

El día del lanzamiento las tiendas digitales no daban abasto y hubo quien tardó hasta el día siguiente en poder comprar el juego. La última vez que pasó algo parecido fue con el lanzamiento de GTA V.

«Durante horas, miles de millones de personas intentaban comprar el juego, saturando por activa y por pasiva las plataformas de compra de videojuegos.»

Veinte dólares y medio millón de jugadores

El pico de usuarios concurrentes en Steam superó el medio millón, con 450.000 durante la grabación del episodio, y solo le adelantan juegos online masivos. Además, a un precio muy por debajo de los 60 u 80 euros habituales.

«Silk song, 20 euros chicos, de hecho ni 20 euros, 20 dólares.»

La dificultad es una decisión de diseño

El 76% de valoraciones positivas convive con críticas negativas centradas casi todas en lo difícil que es. Para Juan Gabriel eso no es un fallo a corregir: la dificultad se calibra durante el desarrollo y forma parte de la magia del juego.

«Normalmente los diseñadores, los Game Designers, se pasan mucho tiempo ajustando, calibrando la dificultad del juego»

Ya no hay juegos como los de antes

El Super Mario del 85 o los niveles de Crash Bandicoot eran difíciles y no había actualización posible que los suavizara. Ese contexto explica por qué se agradece que un estudio mantenga hoy su nivel de exigencia.

«Ya no hay juegos como los de antes, ya no hay juegos como en los años 90»

El episodio, en profundidad

El 4 de septiembre de 2025 pasó algo que no pasaba desde el lanzamiento de GTA V: las tiendas digitales de videojuegos se cayeron a la vez. Steam daba error, la tienda de PlayStation no dejaba comprar y Xbox tampoco respondía, y eso que ahí el juego entraba gratis con la suscripción. El culpable no era una superproducción de doscientos millones, sino un juego en dos dimensiones dibujado a mano por tres personas en un coworking de Australia y vendido a veinte dólares: Hollow Knight: Silksong.

En este episodio Juan Gabriel Gomila cuenta la historia completa de Team Cherry desde Omán, donde está dando formaciones de Unity, y aprovecha para poner sobre la mesa el debate que ha partido a la comunidad en dos: si un juego está diseñado para ser difícil, ¿debería añadir un modo fácil porque se lo pidan?

De una Game Jam de 48 horas a 15 millones de copias

Hollow Knight es un Metroidvania: un juego en dos dimensiones que mezcla mecánicas de Metroid y de Castlevania, con saltos, escaladas, esquivas y un mapa enorme que se va desbloqueando. Nació como prototipo en una Game Jam de 48 horas, y el equipo que lo montó cabe en una mesa: William Pellen diseñando y organizando los niveles, Ari Gibson en el apartado artístico y un tercer compañero escribiendo el código. La música corrió a cargo de Christopher Larkin.

El desarrollo se financió parcialmente con un Kickstarter de finales de 2014 que recaudó 57.000 dólares. No es una cifra que impresione, pero dio para cuatro años de trabajo. Y aquí aparece el primer detalle que dice mucho de ellos: en la campaña habían prometido zonas extra si se llegaba a ciertos objetivos, no se llegó a esos objetivos, y las implementaron igualmente. Por el camino cambiaron de motor: empezaron en una herramienta menor, perfecta para prototipos de Game Jam, y migraron a Unity.

El juego salió en 2017 en PC y fue llegando a Mac, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. La crítica lo puso por las nubes, con notas de nueve y diez en Metacritic, IGN o Hobby Consolas, nominaciones a los Game Awards de 2017 y varios premios de juego indie del año. Encima llegaron cinco o seis expansiones gratuitas, entre ellas la que acabó llamándose Godmaster, que ampliaron muchísimo la jugabilidad. En el lanzamiento superaron los dos millones de copias; ocho años después van por más de quince millones. Y siguen trabajando igual que el primer día.

Un lanzamiento sin fecha, sin prensa y sin valoraciones

Silksong iba a ser un DLC del primer juego y creció tanto que se convirtió en la secuela. Estaba previsto para 2020 o 2021, el COVID lo alargó y al final llegó casi ocho años después del original. Pero lo más raro fue cómo llegó. Hoy sabemos que GTA 6 sale en mayo de 2026 y Resident Evil 9 en febrero: las fechas se anuncian con meses o años de antelación. Team Cherry avisó dos semanas antes.

Con dos semanas no da tiempo a repartir copias de prensa, así que no hubo análisis previos, ni vídeos de youtubers, ni guías. Solo hype. El resultado fue esa saturación histórica del día 4, y gente que hasta la tarde siguiente no consiguió comprarlo. Lo último parecido había sido el lanzamiento de GTA V, hace más de una década.

Los números que deja Silksong

Mirando los gráficos de usuarios concurrentes de Steam en steamdb.info, el pico superó el medio millón de personas jugando a la vez, y en el momento de grabar el episodio seguía en 450.000. Número uno en listas de deseos y número tres en ventas, solo por detrás de Counter-Strike 2, que es gratuito, y de Borderlands 4. Todo eso a veinte dólares, cuando lo normal hoy es pagar 60, 70 u 80 euros por un juego que además muchas veces decepciona.

Y entonces llegaron las quejas

El problema es que Silksong estaba de moda, y mucha gente lo compró sin saber en qué se metía. Hollow Knight nunca ha sido un juego fácil: es un juego de nicho, para quien viene de los Dark Souls, de Castlevania o de Metroid, que exige precisión y en el que dos golpes te tumban. Juan Gabriel lleva ocho horas jugadas y calcula que ha avanzado un 2 o un 3% del mapa, con dos o tres jefes derrotados. Encima el juego no perdona: conseguir dinero para mejorar al personaje cuesta, y si te matan lo pierdes.

Las valoraciones lo reflejan: un 76% positivas, y las negativas apuntando casi todas a la dificultad. La ironía es que muchos de los que días antes celebraban que la prensa y los influencers no tuvieran el juego antes que ellos son los mismos que ahora piden que les devuelvan el dinero.

Por qué el modo fácil no es la solución

Aquí está la tesis del episodio. Un diseñador de juego se pasa meses calibrando la dificultad, y esa dificultad es parte del diseño, no un accidente. Hace unos meses ya se comentó en el podcast el caso de un DLC especialmente duro que acabó añadiendo modo fácil por presión de la comunidad, una decisión que Juan Gabriel no comparte. Lo mismo pasó con Elden Ring: mucha gente lo compró por la historia y se encontró un juego hecho para castigarte.

El argumento de fondo es que los juegos de antes eran así por defecto. El Super Mario original del 85 era difícil. Los niveles de Crash Bandicoot eran difíciles. Y una vez fabricado el cartucho no había parche que valiera: el juego era difícil al principio, en el medio y al final. Si la dificultad desaparece, desaparece el reto, y sin reto llega el aburrimiento; el ejemplo que se pone es el de un Assassin's Creed en el que acabas matando enemigos con dos toques.

La conclusión, por tanto, no es que nadie pueda jugar a lo que quiera, sino que cada juego es lo que es. Quien busque gratificación inmediata tiene un catálogo enorme de juegos de móvil, granjas y ciudades donde recoger recursos. Y quien busque un reto tiene Silksong. El deseo que se lanza al final del episodio es que Team Cherry aguante la presión y no toque la dificultad, igual que no la tocó en el primer juego, donde los DLC eran incluso más duros que la campaña base.

Si toda esta historia te ha dado ganas de entender cómo se construye por dentro un juego así, ten en cuenta que tanto Hollow Knight como Silksong están hechos en Unity: ese es el camino que recorre la ruta de desarrollo de videojuegos con Unity. Y si lo que te ha enganchado es la parte de análisis, la de por qué un juego de 1985 se diseñaba distinto a uno de 2025, ahí encaja Arqueología del Videojuego.

Lo que te llevas

  • Un equipo de tres personas más un músico puede competir de tú a tú con superproducciones: Hollow Knight pasó de una Game Jam de 48 horas a más de quince millones de copias.
  • Cumplir lo prometido aunque no toque construye reputación: Team Cherry implementó objetivos ampliados del Kickstarter que nunca llegaron a financiarse.
  • Un lanzamiento sin copias de prensa ni fecha anticipada puede funcionar si la comunidad ya confía en ti, pero deja al comprador sin información sobre el juego.
  • El precio importa: veinte dólares frente a los 60-80 habituales explica parte del pico de medio millón de jugadores concurrentes.
  • La dificultad no es un defecto, es una decisión de diseño calibrada durante años; cambiarla por presión social desmonta la experiencia.
  • Antes de comprar un juego de nicho conviene mirar gameplay real y no solo el arte, la música o el tráiler.

Enlaces del episodio

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El curso del que se habla en este episodio: Arqueología del Videojuego: Historia, Análisis Crítico y ADN del Diseño.